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카카오게임즈 ‘이터널리턴’, 장기흥행 조짐… 이스포츠로 탄력받나

문대찬 기자
카카오게임즈의 이터널리턴1.0이 스팀 동시접속자 3만명을 돌파했다. [ⓒ 카카오게임즈]
카카오게임즈의 이터널리턴1.0이 스팀 동시접속자 3만명을 돌파했다. [ⓒ 카카오게임즈]

[디지털데일리 문대찬 기자] 넵튠 자회사 님뉴블런이 개발하고 카카오게임즈가 서비스 중인 ‘이터널리턴1.0(이하 이터널리턴)’이 장기흥행 조짐을 보이고 있다. 인터넷 방송으로 높아진 인지도, 이용자간 입소문을 타고 안정화에 접어들었다는 평가다. 이터널리턴은 이스포츠 (e스포츠) 대회를 동력원 삼아 게임 흥행을 이어가고, 점진적인 시장 점유율 확대에 나선다는 계획이다.

지난 7월20일 정식 서비스를 시작한 이터널리턴은 최근 글로벌 PC 플랫폼 스팀에서 동시접속자(이하 동접자) 3만명대를 돌파했다. 카카오게임즈에 따르면 지난 6월과 비교해 약 400% 이상 증가한 수치다. 국내 무료 인기 게임 순위로는 크래프톤 ‘배틀그라운드’를 제치고 1위에 올라 있다. PC방 점유율은 14일 현재 더로그 기준 1.03%로 10위권 진입을 눈앞에 뒀다.

흥행 비결로는 다채로운 재미가 꼽힌다. 멀티플레이어 온라인 배틀아레나(MOBA)와 배틀로얄 장르 특성을 버무렸다. 여기에 재료를 모아 장비를 제작하는 크래프팅 재미도 녹아있다. 게임 당 10~20분으로 짧은 플레이 시간, 숙련까지 많은 노력이 필요한 전략적 깊이 등도 매력 요소다. 서브컬처 성향의 캐릭터 일러스트를 앞세워 충성 이용자층을 확보한 것도 주효했다.

개발진의 과감한 결단도 역주행에 영향을 미쳤다. 이 게임은 지난 2020년 10월 앞서 해보기(얼리액세스)로 서비스를 시작했다. 초기엔 동접자 5만명을 기록하는 등 화제를 모았지만 업데이트 불만이 이어지면서 동접자가 4000명대까지 내려앉았다. 이에 개발진은 정식 서비스를 앞두고 유저간 의견이 갈렸던 ‘솔로(1인)-듀오(2인)’ 모드를 삭제, ‘스쿼드(3인)’ 중심으로 시스템을 재편했다. 최대 참가인원도 18명에서 24명으로 늘렸다. 결과적으로 고질적인 밸런스 문제를 해결한 묘수가 됐다.

이터널리턴 마스터즈2 파이널 [ⓒ님뉴블런]
이터널리턴 마스터즈2 파이널 [ⓒ님뉴블런]

막 기지개를 켠 이너털리턴의 다음 스텝은 시장 점유율 확대다. 이를 위해 개발사 님뉴블런이 꺼내든 카드는 이스포츠다. 토너먼트 대회로 인지도를 높이고, 최종적으로는 리그제로 발돋움한다는 복안이다.

넵튠 관계자에 따르면 이터널리턴은 개발 단계부터 이스포츠를 염두에 둔 작품이다. 최근 스쿼드 중심으로 시스템을 개편한 것 역시 단체전 색깔을 더 살리고, 이스포츠화 선결 조건인 균형 잡힌 밸런스를 위함이라는 시각도 적지 않다.

실제 이터널리턴은 이스포츠로서 높은 잠재력을 지닌 게임이다. 쿼터뷰 시점으로 게임이 진행돼 높은 가시성을 지닌다. MOBA와 배틀로얄은 타 게임을 통해 이미 이스포츠 성공 가능성을 확인한 장르이기도 하다. 이스포츠와의 사연도 깊다. 얼리 액세스 당시 스트리머 ‘따효니’ 등이 자체적으로 이터널리턴 이스포츠 대회를 개최해 홍보 효과를 톡톡히 봤다.

님블뉴런은 정식 오픈을 맞아 이스포츠 대회 확대에 대한 의지를 드러냈다. 이스포츠 대회 ‘마스터즈’를 스쿼드 중심으로 재편했다. 총 16개팀이 맞대결을 벌이는 팀전 기반으로 대회가 펼쳐진다. 하반기 대회는 3번의 ‘마스터즈’와 1번의 결승 무대로 이뤄진다. 이전처럼 결승 무대에 마지막으로 올라서는 팀을 결정하기 위한 LCQ도 진행된다. 결승은 일정 점수 획득 후 최종 생존하는 룰로 진행돼 끝까지 긴장감을 놓칠 수 없을 전망이다. 지난달 20일 막을 올린 마스터즈는 지난 10일 페이즈2가 종료됐다. 페이즈3는 오는 17일 막을 올려 24일 마무리된다.

넵튠 최현우 이사는 “님블뉴런은 이터널리턴이라는 게임을 개발할 때부터 이스포츠로서 자리잡기를 희망해왔다”며 “그래서 이스포츠 관련 운영만큼은 님블뉴런 자체적으로 진행하고 있고, 공을 들이고 있다”고 말했다.

이어 “이스포츠 활성화는 게임을 즐기는 이용자가 충분히 많아야 가능한 일”이라면서 “(이스포츠와의) 선순환이 지속되면 이용자는 더 증가할 것이라고 생각한다. 이에 따라서 게임의 라이프 사이클이 늘어나는 효과가 있을 것이라 생각한다”고 기대했다.

한편, 이스포츠 업계 관계자는 “이스포츠는 경쟁성과 전략성, 가시성이 중요하다. 이터널리턴은 이런 조건에 부합하는 게임”이라면서도 “결국 선순환이 이뤄지려면 게임을 즐기는 이용자가 많아야 한다. 이용자 수를 유지하고 지금보다 확대하는 것이 숙제일 것”이라고 전했다.

문대찬 기자
freeze@ddaily.co.kr
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