[게임리뷰] 러블리 그 자체 트리플라 '고양이스낵바'
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[게임리뷰] 러블리 그 자체 트리플라 '고양이스낵바'
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컨슈머타임스=김지훈 기자 | 몸과 마음은 따로 놀지만 게임에 대한 열정만큼은 식지 않은 기자의 솔직 담백한 리뷰를 시작한다. 공대장의 윽박도 발열에 뜨겁게 달아오르는 기기도 용광로 같은 마음만큼은 막을 수 없다. 학창 시절 담벼락을 넘어 몰래 친구들과 즐기던 고전 게임부터 화려한 스케일을 자랑하는 최신 게임까지 연령·장르 불문 모든 게임에 덤벼들 예정이다. 좋고 나쁨이 분명한 시선에 포커스를 맞춰본다. <편집자주>

넵튠의 개발 자회사 트리플라가 신작 모바일 게임 '고양이스낵바'를 올해 들어 출시했다. 이 게임은 경영시뮬레이션 타이쿤 장르로 작은 스낵바에서 고양이 손님들에게 주문받고 요리해 판 수익으로 점점 더 큰 레스토랑을 운영한다.

인디게임이지만 게이머들에게 입소문을 타면서 출시 8일 만에 양대 마켓 누적 다운로드 수 100만을 돌파했다. 구글 피처드 게임으로도 선정된 바 있다. 구글 피처드는 구글이 게임성을 인정해 플레이 스토어 상단에 추천 게임으로 선정하는 것을 뜻한다.

최근 출시한 게임이 많아 다소 늦게 이 게임을 즐겼다. 고양이를 키우는 입장에서 고양이가 주인공인 '스트레이', '고양이와 스프' 등과 같은 게임에 관심이 갈 수밖에 없는데 오랜만에 고양이 관련 괜찮은 게임이 출시했다. 최초 게임화면 보고 "유치하겠네"라는 불순한 마음으로 출발했지만 푹 빠지고 말았다.

단순해 보이지만 전혀 단순하지 않으며 은근히 손이 바쁜 게임이다. 힐링게임이라고 하지만 힐링이라고 하기엔 열심히 일하는 고양이처럼 분주하게 움직여야 또 결과물을 뽑아낼 수 있다. 방치형 게임이라 바쁜 마음만 가라앉히면 또 편안하게 즐길 수도 있다. 느긋하게 다른 일을 하다가 클릭을 해줘도 된다. 다만 이 경우 성장이 더딜 것이다.

고양이스택바는 광고를 보지 않으면 한 챕터를 클리어하는 데 오랜 시간이 걸린다. 즉 게임 시간과 광고를 보는 시간 비율이 크게 차이가 나지 않는다. 이는 이 게임의 아킬레스건으로 자리한다. 반면 운영하는 게임사의 입장에서는 포기할 수 없는 수익구조가 될 것이다. 이해는 가지만 타 게임에 비해 지나치다는 생각이다. 게임을 잘 만들어놓고 광고 때문에 지친다고 말해도 과언은 아닐 것이다. 광고는 게이머의 선택이다. 하지만 그냥 지나치기도 쉽지 않을 것이다. 이 게임을 즐기는 사람이라면 99.9%는 광고와 친할 것이다.

자잘한 버그도 거슬린다. 게임에서 발견되기 보다 게임에서 광고를 클릭했을 때 검은 화면으로 변해 복구가 안 된다거나 로딩 표시가 없어지지 않는 등 문제가 발견되고 있다. 다시 게임을 실행하면 되지만 반복되기에 빨리 개선돼야 할 부분이다.

광고와 몇몇 버그를 제외하고 게임만 본다면 극찬해주고 싶다. 시간 순삭게임으로 불멍을 하듯 게임 화면에 시선과 마음이 빼앗기게 된다. 일반 스테이지, 모험가의 길드, 코스튬, 아이템 합성 등 할 것도 많다. 하나 빼놓고 하지 않을 수 없는 이유는 작업·요리 등 시간을 단축하고 자금을 풍부하게 만들어 주기 때문이다. 이에 나름 전략도 필요하다. 요리를 업그레이드해 수익을 먼저 늘릴지 아니면 파트 타임냥, 제작 시간 줄이기 등 작업 업그레이드를 할지 선택해야 한다. 다만 이 모든 것이 다 이뤄져야 다음 스테이지로 넘어갈 수 있다.

그래픽, 사운드 등은 부담되지 않는 선에서 아기자기하고 귀엽다. 2D를 선택해 오히려 더 정이 간다. 유치원생도 할 수 있을 정도로 게임 난이도도 낮아 남녀노소 편안히 즐길 수 있다. 이런 면에서 힐링게임이라고 붙일 수 있지 않을까 싶다. 욕심만 내지 않으면 '산은 산이요. 물은 물이로다'를 외치는 것처럼 평온 그 자체다.

기자는 평온은 필요 없었다. 경영시뮬레이션이기에 결국 사장의 입장에서 수익을 내고 확장해 나가야기에 성장에 목말랐다. 마치 진짜 사업을 하듯 진지하게 게임에 몰입했다. 게이머의 선택에 따라 분명 차이가 나는 게임이긴 하다. 게임 내 재화가 쑥쑥 증가하는 것을 보면 욕심쟁이 놀부가 된다. 고양이 스낵바를 확장할 때마다 감회가 새롭다. 작은 샌드위치 부스에서 시작해 도넛샵, 푸드트럭, 카페테리아 등으로 키워나가는 성취감이 이 게임의 최고 매력으로 자리할 것이다. 드라이브스루를 할 땐 혼자 웃기도 했다. 자수성가한 사장이 된 느낌을 받았다. 한마디로 동기부여가 확실한 게임이다.

다소 귀여운 가챠(뽑기) 시스템도 존재한다. 다만 타 게임처럼 집착과는 거리가 멀다. 상자를 열어 아이템을 획득하는데 이벤트처럼 편안하게 즐기는 구조다. 이외에도 합성을 통해 아이템을 업그레이드해 버프 효과를 누릴 수 있다. 방식에서 특별함은 없지만 뭘해도 이 게임은 사랑스럽지 거부감이 들지는 않는다.

현재 홍보 기능을 통해 한 음식의 주문량을 집중적으로 늘릴 수 있는데 나중엔 업데이트를 통해 경제 시스템이 도입됐으면 한다. 현재 위기의 세계 경제처럼 인플레이션, 스태그플레이션 등 게임 내 보릿고개를 적용해 음식·인건비 가격이 오르내리고 파산도 겪게 했으면 한다. 운영 방향에 따라 더 크게 게임 결과에 영향을 미친다면 아이들을 위한 교육 게임으로도 좋을 듯하다. 게임 내 설명 또는 부모의 해설로 게임이 즐거운 공부로 바뀔 수 있다고 생각한다.

이처럼 '고양이스낵바'는 유저들이 자발적으로 입소문을 낼 정도로 사랑스러운 게임이다. 이런 인디 게임들이 더 많이 개발되고 사랑받는 환경이 한국에 조성됐으면 한다. 긍정적인 부분이라면 대기업들이 나서고 있다는 것이다. 트리플라의 핏줄을 올라가면 카카오이지 않은가. 넥슨이 민트로켓을 통해 '데이브 더 다이버'를 내놓았듯 점점 이런 게임사들이 더 많아졌으면 한다.


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