카카오게임즈와 콩스튜디오는 오늘(19일), 강남 모나코스페이스에서 가디언테일즈 유저 간담회를 진행했다. 간담회 진행은 김정민 캐스터가 맡았으며, 개발진 및 운영진 측에는 카카오게임즈 이시우 사업본부장, 지승헌 사업실장, 이우천 사업팀장, 콩스튜디오 김상원 디렉터, 김준호 기획팀장이 참여했다. 유저 측에서는 간담회를 요청한 유저 대표 및 사전에 선정된 상위권 유저, 간담회 신청 후 추첨을 통해 선정된 유저들이 참석했다.

이번 간담회는 1부에서는 공모전 시상식과 함께 김상원 디렉터가 앞으로의 개선 방안 및 업데이트 내용을 발표했으며, 2부부터는 가디언테일즈의 운영 및 개발 관련 이슈에 관해 유저들이 질문하는 시간을 가졌다. 2부에서는 사전에 유저들이 개발진에 보낸 각 분야별 질문을 개발진이 우선 답한 뒤, 현장에 있는 유저들이 추가 질의하는 식으로 진행됐다.

아래는 7시간 넘게 진행된 간담회 내용 중 주요 사안을 정리한 것이며, 전체 방송은 카카오게임즈 공식 유튜브를 통해서 시청할 수 있다.



■ "가디언테일즈, 스토리부터 상시 콘텐츠 그리고 게임 외 콘텐츠까지 전반적 개선"


김상원 디렉터는 본격적인 발표에 앞서 가디언테일즈의 콘텐츠 구조 및 플레이 루틴을 짚고 넘어갔다. 가디언테일즈는 모험, 파밍, 멀티플레이, 길드 4개의 층위로 구성되어있다. 이를 플레이하는 동안 플레이 타임은 10분에서 70분, 하루 2~3회 접속하는 루틴이 기본이며 유저에 따라 길드레이드 연습 등 추가로 즐기는 형태라고 분석했다.

김상원 디렉터는 콘텐츠는 확장되고 있지만 구조 자체는 변하지 않는 것에 대해 유저들이 불만을 토로하는 것도 인지하고 있다고 설명했다. 구조가 변하지 않아 답답한 상황에서 스토리는 계속 새로운 무언가를 주고 있으니, 그에 대한 유저의 갈망도 크고 스토리가 업데이트되지 않을 때 불만이 크다고 본 것이었다. 이를 타파하기 위해 2021년에는 마스터 아레나, 협동전, 방어전, 점령전 등 여러 콘텐츠 업데이트를 진행했으나 때로는 유저들의 기대감을 만족시키 못했다는 점도 시인했다. 다만 콘텐츠를 업데이트하면서 피로도를 낮추자는 목표가 있었는데, 이는 어느 정도 달성했다고 설명했다.

최근 유저들 사이에서 나오고 있는 불만에 대해서는 "유저들이 원하는 방향과 다소 다른 방향성의 업데이트 때문"이라며 유저들이 바라는 스토리 콘텐츠 업데이트, 영웅 육성 개선, 새로운 재미의 상시 콘텐츠를 원하는 만큼 제공하지 못한 것에 대해 사과했다. 그리고 스토리, 상시 콘텐츠, 게임 외 콘텐츠까지 전반적인 개선을 언급했다.

우선 스토리 콘텐츠는 작년부터 시나리오 라이터, 소설가, 만화가 등 다양한 스토리 전문가를 영입했다. 여기에 백만 뷰 이상을 달성한 인력부터 유명 작가까지 다양한 인원을 섭외했으나, 장르와 분야가 다르거나 게임 시나리오 라이터 경험이 있어도 가디언테일즈와 비슷한 스토리 모바일 게임이 드물었던 탓에 적응 및 교육에 오랜 시간 소요됐다고 설명했다. 이러한 적응 및 교육 기간을 줄이고자 시니어 기획자를 비롯해 추가로 인력을 모집 중이라고 덧붙였다.

이와 함께 스토리 콘텐츠 볼륨이 증가하면서 개발 코스트가 증가, 더 많은 개발력이 필요한 상황이라서 인력 충원을 해도 그만한 효과가 바로 나지 않았다고 양해를 구했다. 유저들이 가디언테일즈의 매력 포인트로 스토리를 꼽은 만큼, 그 기대에 부응하고자 스토리를 확충하고 애니메이션 컷씬 및 특수 연출 등으로 몰입감을 더하면서 완성도를 높이다보니 코스트가 높아졌다고 설명했다. 시즌2에 들어서면서부터 조금씩 코스트를 낮추는 방안을 생각했으나, 한 번 확충한 볼륨 및 코스트를 줄이게 되면 유저와 개발진 모두 만족도가 낮아질 것이라 판단해 기존의 방침을 유지할 것이라고 덧붙였다.

다만 외부와 협업해서 제작하는 '부유성 만화'는 그간 협업이 축적되면서 안정화가 진행된 만큼, 6주에 한 번은 주기적으로 업데이트할 것을 약속했다. 또한 그간 스테이지 레벨 디자인 및 연출을 통해서만 스토리를 전개하는 것뿐만 아니라, 비주얼 노벨 형태로 스토리를 제공할 예정이다. 성우 관련 이슈는 라디오 콘텐츠를 새로 진행하는 한편, 스튜디오 내부에 녹음실을 설치하고 베테랑 성우인 강수진 성우를 캐스팅 디렉터로 섭외해 성우 녹음 관련 교육 및 컨설턴트를 받고 있다고 설명했다.


▲ 스토리 콘텐츠 강화를 위해 스토리 인력 충원뿐만 아니라, 강수진 성우를 캐스팅 디렉터로 섭외했다

육성 콘텐츠와 관련해서는 "진화석 파밍이 큰 문제라는 사실을 알고 있다"고 시인했다. 그로 인해 가면 갈수록 성장 체감이 낮아지고, 뒤쳐지지 않기 위해 스태미나를 진화석 파밍 외에 다른 콘텐츠에 소비하기 어렵다는 문제점도 언급했다. 이를 해결하기 위해 하루에 10번씩 3배 효율로 진화석을 얻을 수 있는 진화석 부스트를 추가할 예정이다. 이처럼 진화석 파밍 효율을 높이면 다른 콘텐츠에도 스태미나를 배분할 수 있을 것이라고 전망했다.

아울러 신규/복귀 유저 보상 강화도 예고했다. 그간 가디언테일즈는 신규 유저 및 복귀 유저 대응과 관련해 스테이지 난이도를 낮추는 방향으로 진행했으나, 앞으로 1~10지역은 너프가 없고 새로운 비기너 미션을 추가하고 보상을 확충할 것이라고 설명했다. 또한 복귀 유저를 위해서 전용 출석부/미션이 추가되며, 보상도 확충한다. 신규 유저 보상은 4월까지, 복귀 유저 보상은 5월까지 진행한다.


희귀도에 따른 영웅 간 격차 및 밸런스 문제에 관해서는 단계적으로 상향할 것이라고 설명했다. 특히 기사는 다음 업데이트를 통해 파티 패시브가 모든 속성 공격력 증가로 변경되며, 2차 전용 무기도 추가해 기사를 육성했어도 콘텐츠 진행에 무리가 없도록 할 것이라고 덧붙였다. 레어 영웅에는 성장 재화를 소모해 특수 능력과 파티 패시브를 변화시키는 '승급'을 순차적으로 추가할 예정이다.

상시 콘텐츠와 관련해서는 우선 '원정대'가 추가된다. 원정대는 고난도 실시간 PVE 콘텐츠로, 최대 3개 파티가 입장해 제한 시간 내 최대한 많은 몬스터를 처치하는 콘텐츠다. 파티 스위칭을 이용해 최대 8연계까지 가능하며, 이를 응용해 다양한 플레이 방식으로 즐길 수 있도록 설계됐다. 원정대만의 재미를 위해서 전용 신규 보스가 추가되며, 상태이상 저항 등 보스 기믹을 선보일 예정이다. 원정대는 매일 1회 수동 플레이로 진행하되, 수동 플레이 이후 당일 최고 기록으로 토벌이 가능하다. 점수가 만족스럽지 않으면 스태미나를 소모해 추가 플레이를 진행, 최고 기록 갱신도 가능하다.


하드코어 유저를 위한 '시즌 업적'도 추가된다. 시즌 업적에는 다양한 도전 과제가 있으며, 이를 시즌 내 일정 기간 동안만 클리어 가능하다. 업적 보상은 전용 코스튬 등 치장, 명예 관련으로만 한정되어있으며, 컬렉션 보너스도 없는 도감 보너스만 제공된다.

한편, 멀티 플레이 콘텐츠 업데이트가 부진한 이유로는 플레이어 간 상황이 다르게 보이는 문제 해결 때문이었다고 해명했다. 이러한 문제를 지속적인 R&D를 거쳐 어느 정도 해결, 친선전을 업데이트했으며 추가로 R&D를 통해 친선전 관전 및 3:3 데스매치 등 멀티 플레이 콘텐츠를 하반기 업데이트를 목표로 진행하고 있다고 설명했다.

게임 외 콘텐츠로는 우선 가디언테일즈 OST 콘서트를 준비 중이라고 설명했다. 콘서트는 지난 2021년부터 준비해서 현재 편곡이 완료됐으며, 현재 장소 대관 및 세부 프로그램 조율 중이다. 콘서트는 현장 관람뿐만 아니라 인터넷으로도 생중계될 예정이다. 또한 다양한 굿즈를 커뮤니티 및 오프라인 이벤트를 지급하고, 5~6월에 온라인 샵에서 판매할 계획이다. 아울러 웹툰, 웹소설 등 IP 확장을 진행할 것이라고 덧붙였다.

아울러 앞으로 업데이트할 월드14의 주요 이미지와 컨셉 아트를 공개하고, 장비 수련의 방 및 장비 프리셋, 길드 오락실, 친선전, 방어전, 각성석 교환부터 일러스트 스타일 변경, 길드 채팅 및 편의성 개선 등 다방면에서 유저들이 만족할 수 있도록 개선을 진행할 것이라고 밝혔다.

▲ 이외에도 위와 같은 콘텐츠 개선을 예고했다



■ Q & A 1부 - 소통, 운영, 마케팅, 사업 전반


Q. 카카오 배너 광고에 스포일러 이슈도 있지 않았나. 배너 자체 퀄리티나 문구를 개선할 계획이 있나 궁금하다.

지승헌 사업실장: 가디언테일즈 유저들이 주변에 가디언테일즈의 특장점을 알리고 추천하기 위해 많은 생각을 하셨을 거고 그런 것이 마케팅에 반영됐으면 하는 바람이 있었을 텐데, 저희가 전개하는 과정에서 여러 이유로 전형적인 마케팅을 해서 실망감을 안겨드린 것 같다. 죄송하다.

저희도 많은 반성을 하고, 가디언테일즈 특유의 매력이 드러나도록 내부적으로 준비를 많이 하고 있다. 퍼블리셔로서 개발팀과 논의를 하면서 퀄리티를 높이고자 하고 있다. 지속적으로 개선하고 있으며, 게임에 맞는 담당 인력 변경 및 충원을 진행하고 있다. 좀 더 좋은 모습을 보여드리도록 최선을 다하겠다.


Q. 제휴 마케팅 등 카카오게임즈가 가디언테일즈 유저를 위해 준비하고 있는 마케팅 계획이 궁금하다.

이우천 사업팀장: 너무 광고성 마케팅만 진행된 것 아닌가 반성하고 있다. 더 다채로운 마케팅으로 다가갈 수 있도록 노력하고 있으며, 준비 중인 제휴 마케팅 중 확실히 할 수 있는 두 가지를 말씀드리겠다. 첫 번째는 콜라보 카페로, 가디언테일즈라는 IP가 오프라인으로 더 빨리했어야 하는데 코로나19로 코믹월드 등 오프라인 행사가 취소되면서 좀 늦어졌다. 오프라인 콜라보 카페도 진행하기 어려웠는데, 최근 다시 준비 중이다. 기르가스의 미식가나 나폴리탄 등등, 가디언테일즈 콜라보 카페에 어울릴 만한 메뉴 및 장소를 찾아서 준비하고 있다.

두 번째는 굿즈로, 그간 비매품으로 이벤트 및 경품으로 드렸다. 판매를 위해서는 제품의 퀄리티가 중요하다고 생각했는데, 이번에 믿을 만한 회사와 제휴해서 준비하고 있다. 제작과 유통비에만 딱 맞췄으며, 수익성을 고려하지 않고 저렴한 가격으로 유저들이 굿즈를 구매할 수 있도록 개발사와 협업해서 진행하겠다.

김상원 디렉터: 굿즈는 카카오게임즈와 협업해서 늦어도 7월 중으로 온라인 판매가 되도록 약속드리겠다. 1회성 생색내기용 판매가 아니라 굿즈 R&D가 지속되고 있기 때문에 온라인 굿즈들을 추가해나가도록 하겠다.


Q. 카카오톡 이모티콘 같은 건 기간제로만 풀리고 있지 않나. 유저들 반응이 좋았는데 이모티콘을 새로 기획할 예정은 없나?

지승헌 사업실장: 이모티콘을 호평해주셔서 감사하다. 이모티콘은 지속적으로 제작해서 유저들이 사용할 수 있도록 노력하고 있다. 그런데 30일 제한은 카카오게임즈 자체로 진행할 수 있는 게 아니고 카카오톡 측의 정책이라 임의로 개선할 수 없다. 유저들의 의견에 공감하고 있어 다른 방향으로 개선하고자 노력 중이다. 같은 걸 30일 이상 사용할 수 없으나, 큰 업데이트나 사전예약 때마다 지속적으로 이모티콘 보상을 더 자주 드리는 식으로 보완하고자 한다.


Q. 제휴나 굿즈 마케팅은 기존 유저들을 위한 것이지 않나. 지금 여기 온 사람들은 뭘 해도 안 접을 사람들이다. 그런 사람들 말고 신규 유저를 잡으려고 하는 마케팅 계획은 있는 건가? 일본 서버나 중국 서버는 아직 유저 풀이 많다고 하지만, 한국 서버는 신규 유저 유입 속도가 확연히 줄었다. 그런 상황인데 신규 유저를 끌어들일 무언가를 준비하고 있긴 한가?

이우천 사업팀장: 여기 오신 분들이 뭘 해도 안 접는다 하셨지만, 이번에 깨달은 점이 그래도 일단 기존 유저들이 만족할 수 있는 퀄리티가 있어야 신규 유저도 영입할 수 있지 않나 싶다. 그간 광고성 마케팅에 너무 치중했었고, 경쟁형, 협력형 콘텐츠가 많기 때문에 그게 계속 진행되려면 뭔가를 계속 부어야만 하는 그런 사이클이 이어진 것 같다. 그런데 그 때문에 놓쳤던 안건이 많았는데, 이를 지적해주신 것 아닌가 싶다.

신규 유저에 대해서 마케팅을 하는 것은 카카오게임즈가 이미 갖고 있는 툴을 활용하고자 한다. 사전예약 같은 경우도 친구에게 소개하면 더 보상주고 그런 시스템이 별로라고 생각하시는 건 인지하고 있다. 그래서 이번에는 친구 다섯 명이 아닌 세 명으로 줄였다. 제휴 마케팅이 여러 가지가 있지만 오프라인 진출, 확산을 말씀드린 이유는 라이브한지 2년이 되기 때문에 올해 브랜딩이 되려면 밖으로 나가야 된다고 생각해서였다. 인지도를 더 확산하기 위한, 그래서 10년 20년 갈 만한 토대를 만들기 위한 것이라고 봐주셨으면 한다.

카카오라는 검증된 플랫폼과, 여러분의 아이디어 그리고 새로운 아이디어까지 다 합쳐서 최선을 다하겠다.


Q. 작년 공지에서 유저 적대적인 '이득' 표현이 있었는데, 왜 이런 표현이 나온 건가? 이런 업무상 결함을 개선하기 위한 구체적인 해결방안도 말해줬으면 한다.

지승헌 사업실장: 해당 표현을 사용한 것은 이유를 막론하고 저희 잘못이다. 절대 사용해서는 안 될 표현이었는데 사용된 것에 대해 죄송스럽게 생각한다. 다시 한 번 사과드린다.

재발 방지를 위해서 공지가 어떻게 작성, 진행되는지 말씀드리겠다. 초안이 나오면 사업팀과 개발팀이 1차적으로 회담하면서 공지 내용을 다듬는다. 한 번 다듬은 안이 나오면 사업팀에서 저를 포함한 인력들이 한꺼번에 공지 내용을 보면서 최종적으로 다듬는다. 그 안을 개발사에 보내서 회담하는 과정을 거쳐서 최종적으로 양사가 동의된 버전으로 나오는 프로세스를 거치고 있다. 문제가 재발하지 않도록 더욱 신중을 기하겠다. 다시 한 번 죄송하다고 말씀드린다.



Q. 이득 건뿐만 아니라 서비스 초기의 광대 논란 건도 비슷한 설명이 있지 않았나. 그때 분명히 어떤 절차를 통해서 재발 방지하겠다 약속했는데 또 터진 거 아닌가. 광대 사건, 이득이 없다 사이에 감사의 마음을 담아 패키지 가격을 구성했다 등 또 한 건이 있었던 것도 기억하고 있다. 지금 똑같은 일이 벌써 세 번 일어났는데, 앞으로 우리가 뭘 보고 믿으라는 건가?

이시우 본부장: 첫 번째 문제가 터졌을 때 제가 공지를 드린 적이 있었고, 재발 방지를 약속드렸는데 그 이후로도 다른 종류의 실수를 계속 해왔다. 등급분류 건이나 여러 건이 있었는데, 저도 오늘 간담회 전부터 이전에 공지를 쓰면서 재발 방지 약속을 할 때마다 약속 외에 어떻게 해야 좀 더 공감을 드릴 수 있을까 고민을 많이 했다. 반드시 지키겠다는 의지를 어떻게 보여드려야 할까 고민도 많았고.

조직을 개편하고 내부 교육을 많이 했는데, 게임을 50종 정도 서비스하면서 결론적으로 우리는 실수를 반복할 수밖에 없는 것 같긴 하다. 제가 생각할 수 있는 최선은, 실수를 한 다음이 중요한 것이라고 본다. 실수가 어떤 과정을 통해서 일어났고, 이 부분에 대해 어떤 반성을 하고 있고, 어떻게 보상하고 재발하지 않기 위해 어떤 노력을 기울일지 진정성 있게 말씀드리는 것이 어떻게 보면 가장 유일한 해법 아닌가 생각한다.

매번 할 때마다 담당자를 자르겠습니다, 교육하겠습니다. 이렇게 얘기한다고 실수는 나오더라. 여러분도 많은 양해 부탁드리고, 제가 그동안 서비스한 게임 중 이렇게까지 사랑을 받는 게임도 드물었다. 여러분께 감사하고, 또 죄송스럽다. 이런 부분을 좀 알아주셨으면 좋겠다.


Q. 그 사건들이 터지고 나서 유저들이 실망을 많이 했던 게, '실수'는 한 번씩은 터질 수 있긴 하다. 그 이후 어떻게 사과하고 대처하느냐에 따라 유저들이 받아들일 수 있기도 하고 없기도 하다. 그런데 그 사건 이후에 유저들이 돈을 모아서 지스타에서 트럭 시위도 하고 그랬는데, 카카오게임즈 반응이 시위 자체에 대해 침묵으로 일관하지 않았나. 아예 언급조차 안 했다.

소통을 강조했는데, 평상시에 조금씩 소통하다가도 실수가 터졌을 때는 더 잘해야 하는 거 아닌가? 그런데 오히려 실수가 터졌을 때는 잠수하다가, 좀 조용해지고 분위기 좋아질 때 사과하는 그 사이에 유저들이 떠나는 건 막지 못하지 않았나. 잘하겠다 이러는 건 당연한 말이고, 앞으로 그렇게 할 거라고 믿어주겠는데 그때는 대체 왜 그랬나? 이유를 듣고 싶다.


이시우 본부장: 지스타 때 버스가 오면서 가장 큰 핵심적인 질문은 간담회를 할지 말지 여부였다. 그뿐만 아니라 유저들이 2020년부터 2021년까지 1년 간의 잘못에 대한 해명과 계획을 묶어서 해명을 듣기를 원했다. 내부적으로도 많은 의견이 오갔고 빠르게 답하고 싶었고, 특히 담당자들은 매일매일 커뮤니티를 보니 더 빨리 답변하고 싶었다.

운영에 있어서 답변의 속도와 질 모두가 중요한데, 그때는 이런 것을 어떻게 준비하고 무엇을 준비하고 어떻게 할 수 있을지 의논을 내부적으로 하거나 계획을 잡는데 생각보다 오래 걸렸다. 그런 상황이라서 단순히 무책임하게 할 거고, 조금만 기다려달라고 쓰기엔 너무 무성의하다 이런 의견이 많았다. 게임회사 내부에서 공지를 얘기할 때 이 정도만 해서는 안 된다는 의견하고 빨리 답변해야 한다는 의견이 항상 충돌한다. 그 때문에 많이 지연됐는데, 이 부분에 대해서 정말 죄송스럽게 생각한다.

작년에 일련의 사고로 유저들이 화가 난 것 이상으로, 그때 유저들이 많이 떠나서 풀이 줄어드는 것에 대해 안타까워하시는 것도 체감하고 있다. 더 이상 그런 일이 없도록 열심히 하겠다.


Q. 사업팀하고 개발팀이 합의하고 수정해서 공지가 나온다고 프로세스를 설명했는데, 이렇게 문제가 많이 터진 걸 보면 프로세스 자체에 문제가 있는 것 아닌가 싶다. 인원을 교체하거나 교육하는 것뿐만 아니라 프로세스 점검도 필요한 것 같다. 개발팀이 조금 더 관여했더라면 스포일러 배너 같은 건 막을 수 있었지 않을까 싶은데, 콩스튜디오의 김상원 디렉터에게 공지 및 마케팅 과정에서 개발사 비중이 얼마나 되는지 묻고 싶다.

김상원 디렉터: 유저들의 답답함에 공감한다. 스포일러 광고 봤을 때 놀랐다. 그때 광고 같은 경우에는 체크가 서로 잘 안 됐다. 커뮤니티 쪽에 화제가 되기 전에 체크하고 빠르게 광고를 내렸다. 그러나 사진은 남아서 이슈가 더 오래도록 돌았는데, 그때 있던 일에 대해서는 개발사도 카카오게임즈에 크게 항의했다.

그 이후 광고 문구와 관련해서 스포일러가 없도록 1차적으로 광고 문구를 전부 개발사로 보내고 있다. 개발사에서 보고 있는데 퀄리티가 왜 그러냐고 묻는다면, 개발사와 카카오게임즈 둘 다 보는 관점이 다르기도 하다. 그리고 모든 광고 문구를 보면서 이를 엄청 좋게 바꾸는 건 개발사로서도 상당히 코스트가 드는 일이라 부하가 있다. 각자 영역도 있으니, 그 부분에 대해 서로 존중하면서 최소한도로 관여하는 그런 식으로 진행하고 있다.

다만 이런 과정을 거치면서 서로 다른 사람에게 보여준다는 것만으로도 꽤나 자정 작용이 일어났다. 그 이후 스포일러성 멘트는 칼 같이 빼고 있는데, 퀄리티 향상은 개발사에서도 리소스나 여러 가지로 우리 영역이 아니다 싶어서 외면했던 부분을 좀 더 적극적으로 챙기고 지원하면서 배너 및 각종 퀄리티가 높아질 수 있도록 노력하겠다.


Q. 알레프 대사 수정은 공지했는데, 루 외전 스크립트는 무통보 수정이 이루어진 이유가 무엇인가?

김준호 기획팀장: 루 외전 스크립트와 관련해서 두 차례 공지가 너무 포괄적이고 디테일하지 못해서 유저들에게 이해를 구하지 못한 것 같다. 루 외전 스크립트는 알레프 대사와 다르게 스토리가 대폭 변경되다보니 자칫하면 이를 플레이하지 않은 유저들에게 스포일러가 될 수 있을 거라 우려했다. 다음에는 지금과 같은 오해가 발생하지 않도록 더 꼼꼼히 챙기겠다.

김상원 디렉터: 해당 공지 관련 건은 카카오게임즈에서 개발사에게 이를 공지해야 하나 말아야 하나 문의가 왔었던 건이다. 그래서 당시 스포일러가 될 수 있다고 판단해서 카카오게임즈에 요청을 드렸었다. 앞으로는 이런 일이 없어야겠지만, 혹시라도 스포일러성 공지가 올라오게 될 일이 있으면 스포일러가 될 부분을 가리고 공지에 올리도록 하겠다.



Q. 무통보 수정이 진행된 이유에 대해 답변했는데, 수정한 이유 자체에 대해서 듣고 싶다. 루 외전은 공산주의 관련 이야기가 나오지 않았나. 최근 런칭한 국가와 관련된 이유로 이 부분이 수정된 건가? 아니면 그 발언 자체를 수정한 다른 이유가 있나?

김상원 디렉터: 무통보 수정이라고 생각지 않은 이유는, 11월 당시 답변을 드릴 때 루 외전이 수정 중이고 이벤트가 수정 중이라고 말씀드렸기 때문에 이것으로 공유가 충분히 됐다고 판단해서였다. 아마 해당 문구가 거기에 없었다면, 우리가 업데이트한 것에 대해 무통보 스크립트 수정이라고 받아들이지 않으실 거라 생각한다.

이전 공지가 나갔을 때, 11월 이후 루 업데이트 이후 나갔을 때도 이벤트 내용이 수정될 거라고 공지했고, 다시 복각이 오더라도 스토리가 변경됐으니 더 좋아하시겠지 이렇게 판단했다. 특정 국가에 대해서 신경을 써서 업데이트했다 하면 그 국가 서버 내용만 바꾸면 되지, 한국 서비스 그것도 퍼블리셔도 다른데 굳이 수정할 이유는 없지 않나. 퇴사자들이 작업한 것을 최대한 복구하고, 그 내용이 이전에 비해서 재미있는 내용이라 판단해서 그렇게 진행했다. 그러나 유저들이 안 좋은 기분이 들게끔 한 것에 대해서는 제 잘못이라고 할 수밖에 없다. 유저들이 불쾌하게 여길 만한 내용이 있거나 혹은 문제가 될 것 같다 싶은 부분은 공지에 반드시 포함하겠다고 약속드리겠다.

김준호 기획팀장: 내부적인 문제로 스토리를 변경하는 과정에서 물의를 일으킨 점 사과드린다.


Q. 작년 지스타에서 간담회 요구 버스 시위한 것에 대응이 없었던 이유가 무엇인가? 2021년에 게임업계 전반적으로 트럭 시위나 간담회도 많았는데, 보통 트럭 시위 후에 한 달 조금 넘은 기간 내에 간담회를 진행하거나 늦어도 100일 안팎으론 다 간담회로 이어지곤 했다. 그런데 가디언테일즈는 123일이나 걸리지 않았나. 왜 그래야 했나?

이시우 본부장: 간담회 준비가 오래 걸린 점 사과드린다. 가디언테일즈는 오프라인 행사를 한 번도 못해서 이를 준비하는 것이 오래 걸렸다. 중간에 코로나19 영향도 있었고, 내용 자체를 풍부하게 준비해야 한다는 강박관념이 있다보니 시간이 지체됐다. 시간이 많이 늦어진 점 반성하고 있다. 다음 번에 또 간담회를 할 일이 있으면 안 되겠지만, 이외에도 더 많은 행사를 하려고 하는데 이를 통해 스킬업해서 더 나아지는 모습을 보여드리겠다. 다시 한 번 간담회가 지연된 것에 사과드리겠다.


Q. 사건이 터졌을 때 공식 카페에서 유저들 대상으로 이런 사태를 유발시킨 이유가 무엇이냐는 설문조사를 해보았는데, 카카오게임즈라고 답한 비중이 일방적으로 높았다. 아까 이시우 본부장이 한 말을 보면 어떻게 사과해야 할지 언제 사과해야 할지 몰라서 고민하다가 차일피일 미룬 거라는데, 그래서 이 사태가 난 거 아닌가.

사과에서 중요한 건 타이밍과 진정성인데, 지금 와서 좋은 멘트로 이야기해봐야 그때 얘기한 것과 비교도 안 되지 않나. 버스가 갔을 때도 혹시 카카오게임즈에서 누군가 나와서 진정 어린 한 마디를 건네지 않을까 기대했다. 이 게임 하나만 유통하는 회사가 아닌데, 버스 시위에서 대응 같은 건 왜 못했나?


이시우 본부장: 여러 가지로 많이 개선해서, 확실히 제때 대응할 수 있도록 하겠다. 어떤 답변을 준비하고 대응할 때 운영팀, 사업팀에서 일방적으로 결정하는 게 아니고 6~7개 부서가 다 동의하는 내용을 공지하다보니 시간이 늦어졌는데, 약식으로 하더라도 빠르게 진행할 수 있는 방안을 모색하겠다.


Q. 중국이나 일본 가디언테일즈 퍼블리셔에 비해 카카오게임즈의 퍼블리싱 능력이 부족하다는 의견이 많다. 한국 서버가 타국과 비교해 뒤떨어지지 않게 서비스하기를 바라는데, 앞으로 서비스 계획에 대해 듣고 싶다.

지승헌 사업실장: 중국이나 일본과 많이 비교하면서 저희의 능력 부족을 말씀드리고 계신데, 제휴나 독자적 이벤트 이런 부분에 대해서 많이 말씀주시고 있다. 이 부분에 대해서 지속적으로 개선하고자 개발팀과 많은 대화를 나누도록 하겠다. 구체적으로 말씀드린다면, 여러 방안이 있을 텐데 올해 코로나19가 많이 풀리면 일단 오프라인 행사나 유저와 만날 수 있는 시간을 갖도록 하겠다. 인게임 리소스를 최대한 활용해서 카카오톡 이모티콘 등을 많이 제공하고, 메신저를 비롯한 게임 외적에서 가디언테일즈 IP가 좀 더 노출될 수 있도록 하겠다. 메신저 스킨 등도 제작하면서 소소하게나마 오프라인에서, 온라인에서 볼 수 있도록 노력하고 있다.

김상원 디렉터가 말한 다양한 콘텐츠 생산에서도 퍼블리셔로서 지속적으로 긴밀히 협조하겠다. 한국 서버가 글로벌에서 가장 먼저 업데이트되는 선행 서버인 만큼 무게감을 느끼고 있다. 한국 유저들이 자부심을 느낄 수 있도록 최선을 다하겠다.



Q. 중국이나 일본에 비해 퍼블리싱에 문제가 있다고 하는데, 특히 더빙 문제에 대해 묻고 싶다. 일본 서버 출시 후에 캐릭터 더빙 이슈가 발생해서 일본 서버의 캐릭터 더빙을 한국에도 적용할 수 있도록 하겠다 이랬는데, 이번에 강수진 성우를 디렉터로 섭외하고 녹음실을 설치한다고 하지 않았나. 한국 성우 더빙 계획은 없나?

김상원 디렉터: 한국 성우 녹음에 대해서는 내부적으로 고민을 많이 했고, 강수진 성우와도 많이 이야기를 나누어봤다. 성우가 들어간 상태로 스토리 콘텐츠를 업데이트할 때 가장 감동을 줄 수 있는 방향은 새로운 스토리가 업데이트될 떄라고 판단했다. 하지만 현실적으로 한국 서버에서 스토리 업데이트가 늦어지고 있는데, 더빙은 후처리 작업 아닌가. 새로운 스토리 업데이트하면서 더빙까지 하면서 나오려면 스토리 업데이트가 더 늦어지지 않을까 걱정스러웠다.

개발진에서 가장 걱정하는 부분이, 더빙에 많이 투자해서 업데이트했을 때 유저들의 반응이었다. 이전에 스토리 다시하기 업데이트했을 때 왜 이런 것에다 힘을 쓰냐, 다른 것에다가 투자하지 이런 반응이 많았다. 이거 하는 사람 얼마나 되느냐, 이런 반응이 꽤 있었고 평가가 안 좋다보니 성우 관련 건도 걱정이 많다.

이번에 그래서 라디오 콘텐츠를 기획하게 된 것도, 그런 맥락에서였다 강수진 성우와 여러 가지로 의논을 했는데, 더빙을 통해서 실질적으로 재미를 추가로 드리는 건 어렵지 않을까 싶었다. 그래서 차라리 성우와 함께 라디오를 시작으로, 더 많은 성우 콘텐츠를 제공하는 게 낫지 않을까 해서 그렇게 준비하게 됐다.


Q. 타국 서버에는 공식 만화가 있는데, 우린 번역본도 없어 유저들이 직접 역식질을 하고 있다. 왜 그런 게 없는 건지, 또 이를 번역본으로 낼 생각이 없나 묻고 싶다.

김상원 디렉터: 한국 서버에 공식 만화를 먼저 선보이지 못한 점 사과드린다. 특히나 공식 만화를 그린 작가가 순수한 불순물, 즉 한국인이고 일본 퍼블리셔에 한국 게임 만화를 그리는데 정작 국내에서는 이를 공식적으로 보지 못하고 유저가 번역하는 상황이 답답하실 거라 생각한다.

이와 관련해서 이유를 말씀드리자면, 먼저 일본 퍼블리셔인 요스타와 순수한 불순물 작가가 그간 여러 차례 협업을 진행해왔고 이번에도 콘텐츠 제작하게 됐다. 그런데 퍼블리셔가 다르다보니 요스타가 투자해서 만든 걸 카카오게임즈에 바로 갖고 오는 게 어려운 점이 있다. 그리고 해당 만화가 일본 서비스에 맞춰서 나오는 게 많다보니 일본풍 절구 같은 걸로 떡을 찧는다거나 하는 등 거부감을 가질 수 있지 않나 우려스러운 부분이 있었다.

이 부분은 퍼블리셔끼리 문제가 있다보니 확답드리긴 어렵다. 요스타는 별로 반기지 않을 내용이기도 하고. 그러나 유저들이 원한다면, 이를 최대한 한국 서버에 가져올 수 있도록 노력하겠다.


Q. 통칭 '노박사'라는 유저가 각종 커뮤니티에 가디언테일즈 관련 정보를 유출했었는데, 이에 대해 어떻게 대응하고 있나?

이우천 사업팀장: 이 사건에 대해 이제는 말씀드릴 수 있을 것 같다. 당시에는 사건을 파악하고 주범을 잡기 위해서 공지를 드리기 어려운 상황이었다. 결론부터 말씀드리자면 고소, 고발 조치를 진행했다. 이후 내부 보안 교육 강화하고, 내부에서도 정보 관련해서 자칫하면 법적 조치가 있을 수 있다는 사실에 경각심을 갖게 된 것 같다.

그 노박사라는 유저가 어느 사이에 사라지게 된 이유는 이러한 연유에서였다. 이런 진통이 또 있을 수 있지만, 보안 관련 부분을 강화해서 이런 일이 없도록 노력하겠다.



Q. 아예 해킹 그룹이 예전 자료들까지 싹 긁어간 적도 있지 않나. 이에 관해서는 어떻게 조치하고 있나?

김상원 디렉터: 과거 저장소가 해킹당하는 일이 있었다. 라이브 서비스보다는 과거 개발된 자료들이 저장된 서버였는데, 라이브 서버와 좀 차이가 있다보니 다소 보안이 허술해서 뚫렸다. 뒤늦게 알게 된 이후로는 유출 경로를 찾아서 폐쇄했으며, 이를 적극 배포하던 인원들도 찾아내서 배포를 멈출 것을 요구한 뒤 계속해서 배포한 이들은 법적 조치를 진행했다. 그 이후 애셋 유출이 된 케이스는 없고, 앞으로도 이런 일이 없도록 또 유저들이 불안감을 느끼지 않도록 노력하겠다.


Q. 여타 게임은 실루엣을 노출하거나, 캐릭터 일러스트를 일부 공개한 뒤에 실질 스킬은 나중에 업데이트 당일에 공개하는 등 예고하는 케이스가 많지 않나. 그런데 가디언테일즈는 직전에 나온 공지 빼고는 신규 캐릭터와 관련해 아무런 정보를 얻을 수 없다. 이와 관련해 개선할 계획이 있나?

김준호 기획팀장: 이는 저희가 업데이트를 늦게 드려서 그렇게 되어버린 점 죄송하다. 인력 충원과 교육 프로세스가 완화되면 점진적으로 여유를 갖고 소통을 갖도록 하겠다.


Q. 게임사와 유저간 소통이 전반적으로 잘 안 되고 있다고 생각한다. 구체적인 개선 방향을 말해달라.

이시우 본부장: 이전 질문과 마찬가지 맥락인데, 간담회 실행이 늦어졌던 부분이나 예고가 늦어졌던 부분 그리고 반복되는 실수에 대응이 미흡한 것 모두가 다 동일한 맥락이라고 생각한다. 여러 가지 준비하고 있긴 한데, 공식 커뮤니티 내부에 관해서 말씀드리자면 답변의 속도와 질 모두가 중요한데 속도가 중요한 질문은 프로세스를 간략화해서 말실수나 이런 부분도 크게 문제가 되지 않거나 답변이 앞으로 업데이트와 조금 달라져도 이슈가 되지 않을 소소한 건에 대해선 최대한 빠르게 답변하고자 한다.

그게 아니더라도 해결방안을 모색하고 있다는 피드백을 드리기 위해서 방안을 모색하고 있다. 장기적으로 유저들이 실수가 반복되거나 등등으로 오래도록 불만을 갖고 있는데, 그런 것은 좀 더 공을 들여서 정확히 답변을 드리고 단순히 공지가 아니라 개발사 및 운영진이 함께하는 방안으로 여러분께 알리고자 한다. 소통이라는 게 단순히 공식 커뮤니티에서 피드백 드리는 것만이 아니라고 생각한다. 게임 내외적 문제와 유저들의 생각을 받아들이고 우리가 액션을 보여주는 것이라 생각한다. 이 시간 이후로 개발자 노트 및 방송, 행사를 통해 많은 개선을 보여드리고자 한다.


Q. 김상원 디렉터에게 질문하겠다. 조금 전에 다시보기를 만들어달라고 했는데, 그 때문에 다른 유저들이 이거 때문에 업데이트가 늦어진다고 비판했다고 하지 않았나. 그런 피드백을 어디서 어떻게 받았나? 그리고 게임이라는 게 개발하다보면 누구한테는 안 맞고 누구한테는 맞는 그런 일이 벌어지는 것 아닌가? 그런데 여태까지 오면서 콩스튜디오가 그런 조사를 하는 걸 본 적이 없는 것 같은데, 그냥 단순히 이렇게 심혈을 기울여 만들었는데 유저들이 싫어하면 어쩌지 이런 것이 아니라면 어디서 어떻게 소통한 건지 말씀해달라.

김상원 디렉터: 이 부분을 다소 일반화시켜서 말한 것 같아 죄송하다. 그 이유에 대해 말씀드리고, 앞으로 소통 방향에 대해서 말씀드리겠다.

커뮤니티를 개인이 보고 확인하는 것은 한계가 있어서 전체적인 커뮤니티의 의견을 확인하고 주요 의견을 모아서 전달을 받고 있다. 해당 업데이트가 진행됐을 때 그 리포트에 적혀있는 것이 유저 모두의 의견이라고 생각하는 건 물론 아니다. 다시보기 같은 경우에는 굉장히 오랫동안 주기적으로 불만이 많았었다. 소수라고 넘어가기에는 생각보다 많은 유저들이 그런 동향을 보였다. 그랬다보니 다시보기를 진행한다고 했을 때 더 많은 유저들의 의견을 받아봐야 했던 것 아닌가 반성하게 됐다.

이 부분에 대해서 더 소통을 해야겠다고 통감한다. 건의게시판이나 이런 걸 떠나서, 어떤 자리를 만들겠다고 약속드리긴 어렵긴 하다. 더 많은 검토가 필요하기 때문이다. 그러나 일방향적인 것이 아닌, 카카오게임즈에서 말한 것 같은 설문조사나 특정 콘텐츠에 대해서 피드백 게시판을 만든 것처럼 목적성을 가진 커뮤니티 기능을 활용해 최대한 의견을 수렴해 개발할 수 있도록 노력하겠다.


Q. 특별 간담회 외에도 정기 간담회를 진행하는 게 회사측에서 리소스가 들어간다는 말처럼 들린다. 성우 라디오 외에 회사와 쌍방향으로 이야기할 기회가 없다는 말처럼 받아들여도 되나?

김상원 디렉터: 실시간으로 쌍방향 소통 자리를 자주 갖는 건 어렵다고 생각한다. 이번 간담회 자리를 준비하는 데에도 굉장히 많은 시간과 노력이 필요했다. 당장 다음 주가 업데이트인데, 이렇게 준비하는 것이 쉽지 않았다. 업데이트는 2주마다 계속 있는데, 이런 자리를 계속 가지면서 업데이트를 맞추기는 우리 역량이 뒤따르지 못할 것 같다.

하지만 앞으로 적어도 1년에 한 번은, 이번처럼 불미스러운 일이 있는 게 아닐지라도 간담회 자리를 가질 수 있도록 노력하겠다. 조금조금씩 준비해서 1년에 한 번은 준비할 수 있을 거라 생각한다. 개발자 노트가 업데이트 때마다 조금씩 추가되고 있는데, 이를 통보식이 아니라 의도를 더 명확히 말씀드리고 빈도를 더 높이면서 유저들에게 더 적극적으로 소통하겠다.


Q. 다시보기 관련해서 불만을 갖는 유저가 많았다 이렇게 말했는데, 다시보기 자체의 문제가 아니라 그것에 대해 불만 가진 사람은 다시보기 그 자체 문제보다는 그것만 하고 나머지 콘텐츠는 업데이트 안 해서 불만을 품은 것 아닌가. 그러다 이번 스토리 챕터 문제가 나오는 게 1년 지난 뒤인데, 이렇게 보니까 소통의 문제가 생각보다 크지 않나 싶다.

우리는 다시보기 업데이트한다고 해서 왜 나머지는 안 하느냐 그런 건데, 양사에서는 다시보기 해달라고 해줬는데 왜 불만인지 모르겠고 그러니까 다른 것도 하기 무섭다 이런 스탠스인 것 같다. 이에 대해 답변하자면?


김상원 디렉터: 답변이 미숙해서 오해를 불러왔던 것 같다. 사실 좀 더 정확히 풀어서 말씀드리자면, 다시보기 자체에 불만이 있던 게 아니라 스토리 업데이트가 안 되고 있는 것에 대해 불만을 하셨던 것이다. 성우 관련해서 말씀드린 것도, 성우 업데이트 하느라고 스토리가 업데이트 안 되는 거냐 그렇게 생각하실 수 있다고 봤다. 특히나 성우 더빙을 넣는 작업에서 스토리 관련 인력이 들어가는 것도 맞다. 그래서 그 부분은 조심스럽게 접근하는 게 맞다고 판단했다.

스토리 더빙이 아닌 성우 더빙 콘텐츠는 스토리 인력이 투입되지 않고도 진행이 가능하다. 그런 방향으로 오랜 고민 끝에 결정한 것이다. 앞으로는 그런 부분에 있어 좀 더 면밀하게 소통드리겠다. 앞서 말씀드린 것처럼 소통의 문제가 있었다고 생각한다. 정확하게 설명드리지 못해 뜻이 명확히 전달되지 못한 점 사과드린다.


Q. 다시보기 관련해서 이야기가 나와서 추가 질문드리겠다. 다시보기를 결심한 첫 공지에서 기존 스토리를 제작할 때 다시보기를 고려하지 않고 제작해서 처음부터 다시 만들어야했다고 말하지 않았나. 그때 10챕터까지 진행됐던 게 기억나는데, 앞으로도 스토리 다시보기 제작 자체가 스토리 제작 과정에서 포함되거나 하는 프로세스 개선이 진행될 건지 궁금하다.

김준호 기획팀장: 말씀드린 것처럼 최초에는 스토리 다시보기를 상정하지 않고 개발을 진행했다. 지금은 초기처럼 다시보기 만들기를 할 정도로의 기간이 걸리지는 않는다. 다만 현재 연출 방식을 고려했을 때 완연히 개선하기는 어려워서, 조금 시간은 걸릴 수 있다는 점 양해 부탁드리겠다.


Q. 슬레이어즈 콜라보를 반대하는 유저 의견이 많았는데, 진행한 이유가 무엇인가? 또 추후에 다른 콜라보를 진행할 계획이 있나?

이우천 사업팀장: 콜라보는 런칭 전부터 많은 논의가 있었다. 가디언테일즈는 온갖 오마주, 패러디 등이 가득 담긴 게임이었고, 도트 그래픽으로 세상 모든 재미를 담았다는 캐치프레이즈처럼 많은 가능성을 안고 있는 플랫폼 같은 게임이라 생각했다. 그래서 여러 아이디어가 있었는데, 한 명의 게이머로서 가디언테일즈에 정말 특이한 콜라보 시도가 많았다. 정말 유명한 IP 시도도 많았고, 이메일을 정말 열심히 보내고 거절당하기도 했다.

그러다 슬레이어즈 콜라보가 결정된 이후에 준비하는 과정에서 콩스튜디오가 고생하는 걸 직접 지켜본 입장에서 말씀드리자면, 퀄리티가 정말 좋아서 이게 나가면 유저들이 정말 좋아해주지 않을까 싶었다. 그런데 불미스러운 상황에서도 콜라보를 강행했고, 선보이고 난 이후에 여러 피드백이 있던 것은 저희도 인지하고 있다.

다음 콜라보가 있나 하는 부분에서는 유저들이 좀 더 너그럽게 이해해주시는 여론이 있다면, 또 유저들이 허락한다면 가디언테일즈가 정말 여러 가지를 담을 수 있는 게임이기에 가능하지 않을까 싶다.


Q. 슬레이어즈 콜라보 자체는 괜찮은데, 기존 슬레이어즈 작화를 이어서 온 것이 가디언테일즈 원래 작화랑 어울리지 않는다는 의견이 있었다. 다음 콜라보부터는 가디언테일즈의 작화에 맞춰서 갖고 올 수 없나?

이우천 사업팀장: 슬레이어즈 넥스트 콜라보를 갖고 왔는데, 판권 계약상 그건 어려웠다. 다음 콜라보 때는 이런 부분도 잘 협상해서 갖고 올 수 있도록 하겠다.

김상원 디렉터: 슬레이어즈 콜라보 일러스트를 바꾸는 것은 계약이 완료된 상황이라서 어렵고, 다음 콜라보 때는 가능한 한 반영해서 진행하도록 노력하겠다. 다만 이 부분은 판권사가 어느 쪽이냐에 따라서, 그리고 그쪽의 의향에 따라서 바뀔 수 있기 때문에 확답은 어렵고, 이에 관해서 최대한 빨리 유저들에게 말씀드리겠다.


Q. 콜라보 스토리 다시보기나 복각은 지원 안 하나?

김상원 디렉터: 슬레이어즈 콜라보 복각은 2022년 연말에 기획하고 있다. 한 달이 아닌 2주 정도로 진행할 것이며, 이미 만들어진 부분을 복각하기 때문에 스토리 업데이트에 영향이 안 가도록 하겠다.


Q. 콜라보 직전에 콜라보 캐릭터는 기존 캐릭터를 압도하지 않는다고 공지했는데, 콜로세움 순위보면 리나 리더가 많지 않나. 그 기준점이 어디인지 궁금하다.

김준호 기획팀장: 캐릭터 성능은 픽률 등 데이터를 토대로 분석해나가도록 하겠다. 저희가 말씀드린 것 외에도 밸런스를 조절해야 하는 여러 요소가 많은데, 콜라보 영웅 외에도 여러 영웅 밸런스를 조율해야 해서 새로 밸런스를 패치하고 신규 영웅 출시 등을 통해서 조율하겠다.

김상원 디렉터: 압도하지 않는 성능으로 내겠다고 말씀드렸고, 그에 맞췄는데 사실 밸런스가 조금만 세져도 확 강해졌다고 느껴지거나 혹은 조금만 너프해도 약해졌다고 느껴지지 않나. 콜라보 캐릭터가 최소한의 매력은 갖춰야한다고 생각하면서도 OP는 안 된다고 생각해서 내부에서 여러 가지로 테스트를 했다. 그런데 저희는 리나가 어느 정도 콜로세움 강캐로 디자인한다고 했는데, 미처 파악하지 못한 활용법이 나오면서 미진한 부분이 있었던 게 아닌가 싶다.

이번 케이스를 보면서 밸런스에서 더 체크할 사항이 있다는 걸 인지했고, 콜로세움 관련해서 더 많은 케이스를 체크하도록 프로세스가 개선됐다. 다음 콜라보 업데이트 및 신규 캐릭터 캐릭터 업데이트에서는 최대한 압도하지 않는 성능이 되도록 노력하겠다. 리나가 콜로세움 압도하는 성능이 안 되도록 기존 캐릭터 성능을 조율하겠다.


Q. 콜라보 안에 기존 캐릭터 스토리를 넣어버리면, 신규 유저들이 못 보게 되니까 아쉬움이 남는다. 굳이 그래야 했나 싶기도 하고.

김준호 기획팀장: 콜라보에서 들어간 오리지널 스토리는 메인 스토리의 양념 정도라 생각했다. 메인 스토리에 아주 큰 영향을 미치는 스토리가 아니라 판단했는데, 이번 피드백을 통해서 그렇지 않다는 점을 느꼈다. 한정 스토리를 낼 때는 좀 더 주의를 기울이도록 하겠다.


Q. 콜라보 캐릭터를 복각한다 했는데, 제로스는 거의 안 쓰이고 있는데 밸런스 패치할 의향이 있나?

김상원 디렉터: 캐릭터 스킬이나 스탯도 콜라보를 진행하다보면 판권사의 컨펌을 받아야만 한다. 제로스가 발사하는 투사체 하나, 리나의 라그나 블레이드 파티클 하나하나 다 컨펌을 받고 진행한다. 그래서 기본적으로 밸런스 조절이 쉽지 않다. 여러 논의와 협의를 거쳐야 하기 때문이다. 한국 서비스 외에 글로벌 서비스도 같이 하는데, 그 판권 및 여러 가지를 검토해야 하기도 하고. 다만 시도조차 하지 않고 이건 안 된다, 라고 말씀드리거나 하진 않겠다. 아직 시도하지 못한 게 많기 때문이다. 내부 테스트를 거치고 또 여러 가지 시도를 하겠다.


Q. 가디언테일즈에 대한 재투자 계획이 있나 궁금하다.

지승헌 사업실장: 다각도로 논의 중이다. 굿즈 관련 내용이나 콜라보 카페는 시기적으로 빠르게 만날 수 있다고 생각하고 있으며, 오프라인 행사를 통해서 유저 여러분과 만날 수 있도록 노력하겠다. 오늘 간담회 끝난 이후 내용을 복기하고 우리가 할 수 있는 내용이 무엇인지 확인하고 최대한 빨리 적용하겠다.


Q. 오케스트라라던가, 그런 것도 어떻게 보면 중국에선 이미 하프 애니버서리에 시행한 것 아닌가. 그거 말고 한국 유저를 위한 특별한 재투자는 없나?

지승헌 사업실장: 작년 한 해 동안에 환경적 요인이나 여러 가지 때문에 오프라인에서 할 수 있는 게 얼마 없었다. 올해도 비슷한데, 조금이나마 완화되고 있다고 생각하고 있다. 다른 유저가 말한 프리코네 관련 비교라던가 그런 걸 보면 인게임뿐만 아니라 주기적으로 좀 더 소통하고 만나뵐 수 있는 그런 활동을 열심히 해왔다고 생각한다. 그게 전부는 아니지만, 우리가 현재 할 수 있는 활동이 무엇일지 판단하고 지킬 수 있는 약속을 고민하면서 당장 할 수 있는 그런 건 당장 참여하고자 한다.

국내 서버만을 위한 것이 뭐가 있을까 치자면, 여러 아이디어가 있긴 한데 유관 부서와 협의하는 과정에서 여러 가지로 보수적으로 접근하긴 했다. 그런 식으로 마케팅을 진행한 것에 우리도 반성을 많이 했다. 지금부터라도 말씀드린 것처럼 귀기울이고, 작지만 우리끼리라도 할 수 있는 무언가를 하겠다.


Q. 카카오게임즈가 콩스튜디오를 조종하는 것 같다는 이야기가 커뮤니티에 퍼진 적이 있다. 정말 카카오게임즈가 가디언테일즈에 많이 관여하고 있나?

이우천 사업팀장: 확실히 말씀드릴 수 있다. 카카오게임즈는 조종하거나, 검열한다는 게 당치도 않을 정도로 관여를 안 하고 있다. 창작의 영역이니, 그런 건 생각도 못하고 있다. 나가면 문제가 될 여지가 있지 않나요? 그렇게 물어본 적은 있지만 단언코 검열은 없다.

김상원 디렉터: 이 건에 대해서 카카오게임즈만 말하면 설득력이 떨어지니 보충설명을 하자면, 카카오게임즈에서 검열하거나 그런 일은 없다. 검열을 했다고 하면 초반에 그런 위험한 스토리가 나오긴 어렵지 않았겠나. 서로 각자 영역에 집중하는 형태로 구분이 명확한 상태로 업무가 진행되어왔다. 그런데 소통의 일부가 아닌가 싶다. 서로가 각자의 영역에 의문을 갖지 않도록, 더 적극적으로 소통하겠다.



Q. PVP, 협동전을 위한 추가적 기술 지원은 없나 궁금하다.

김상원 디렉터: 불안정한 멀티플레이는 이유가 정말 다양하다. 네트워크 환경부터 클라이언트까지 다양한 이유가 있고, 그 중 클라이언트 문제는 오픈 초부터 계속 하나하나 개선하고 있다. 그래서 이번 친선전, 관전까지도 가능하지 않나 말씀드린 것이다. 서버 사용량은 모니터링하고 있으며, 방어전 및 마스터 아레나 끊김은 우리에게 곧바로 온다. 그게 날아오자마자 바로 서버 증설 작업을 진행했다.

앞으로도 이 부분은 계속 R&D하겠으며, 줄여나가겠다.


Q.PVP, PVE 콘텐츠 메타 관련해서 API를 오픈할 계획이 있나? 그래고 아레나 in 100 채택률 같은 내용을 외부 사이트로 공개할 수 있나?

김준호 기획팀장: 이를 공개하면 메타를 강제하거나 할 우려가 있다고 판단해서 오픈 계획은 없다.


Q. 사실 이 부분은 PVP보다는 길드 레이드 때문에 건의드린 사항이다. 지금도 길드에서는 어느 한 명 혹은 몇 명이 길드 레이드 효율을 높이기 위해서 희생하고 있는데, 사실 롤이나 오버워치 등 여러 게임에서 이미 오픈하고 있는 사항이다. 그런 것까지 오픈할 계획이 없나?

김상원 디렉터: 이 자리에서 바로 어떻게 하겠다 말씀드리기 어렵다. 저나 기획팀장이나 기술자가 아니라서 클라이언트 및 서버에 어떤 영향을 미칠지, 어떤 기술적인 수요가 있을지 말씀드리기 힘들기 때문이다. 추후 개발자 노트를 통해서 연구 후에 말씀드리겠다.


Q. 친선전 업데이트 됐는데, 솔직히 이건 아레나를 즐긴 것이 맞나 싶었다. 픽 순서가 중요한 게임인데 시작 전 자유롭게 선택이 가능하고, 그걸 양쪽 다 확인 가능한 걸 보면 개발진이나 운영진이나 게임 이해도가 낮은 것 아닌가 싶다. 그냥 해달라니까 임기응변하는 거 아닌지 답변 부탁드린다.

김준호 기획팀장: 그 기능 관련해서는 개발사가 모를 수 없는 구조다. 친선전에 접근했을 때 그냥 편안히 유저들이 즐겨주셨으면 하는 바람이었다. 그 과정의 일환으로 관전 모드나 여러 가지가 추가되고, 모드가 삽입될 것이니 좀만 기다려주셨으면 한다.


Q. 정기적으로 로드맵 관련 이행률에 대해 평가를 공개할 수 있나 궁금하다.

김상원 디렉터: 정기적으로 이런 자리를 갖고, 로드맵에 대해 평가할 수 있으면 좋을 것이긴 하다. 하다못해 방송으로 진행하는 것이 어떤가 하는 의견도 공감한다. 그러나 이러한 사항이 어렵다는 것도 이미 설명이 되지 않았나 싶다.

그렇다면 우리가 어떤 방법으로 로드맵 현황을 공유할지 생각해봤는데, 개발자 노트나 패치 노트 중 하나가 아니라 따로 로드맵 관련해서 좀 더 상세히 말씀드리고 지연 사유를 말씀드리면서 양해를 구한 뒤에 개발에 집중하는 것이 맞지 않나 싶다. 로드맵에 다 있다고 해서 완성되지도 않았는데 무리하게 업데이트하는 게 오히려 유저들이 만족스럽지 못할 것 같다. 그렇다고 해서 우리가 업데이트 안 됐다고 아 안 해라고 하면 또 답답하지 않나. 개발자 노트를 통해서 로드맵의 변경 사항이나 혹은 업데이트 후 점검 사항을 좀 더 자세히 말씀드리겠다.


Q. 스토리 개발 인원은 몇 명인가? 또 개발 인력이 이탈했다고 들었는데, 스토리 개발 인원은 몇 명이나 충원됐나? 게다가 다시보기 제작 인원도 충원을 했다고 들었는데, 스토리 팀 인원 구조에 대해서 더 자세히 듣고 싶다.

김상원 디렉터: 한 팀으로 진행되고 있다. 개발 과정이 콘텐츠가 업데이트 될 때 인원이 잠깐 분배되어서 진행할 때도 있고 그것이 어려울 때도 있다. 14월드 업데이트 때 인원 여유가 있을 때는 단편집을 공개했을 때처럼 분배가 일어나기도 한다. 월드 작업 막바지에는 전체가 투입해서 퀄리티 업그레이드를 위해 달려든다. 이 부분을 늘려보려고 노력을 하는데, 구조적으로 테스트를 많이 하고 있다. 한 때 단편제 팀과 메인 팀을 나눠보기도 하고 외전 팀과 메인 팀을 나눠보기도 했는데, 조금이라도 메인 팀에 하나 더 넣으려고 보니까 다 흡수가 되어버렸다. 지금은 상황에 따라사 나뉘거나 합치는 구도다.

인원이 좀 더 늘어나면 분리도 장기적으로 추진은 하고 있다. 그렇지만 인원 충원 관련해서 확답드리긴 어렵다.


Q. 가디언테일즈의 캐릭터를 스토리 및 기타 방안을 활용해서 더 자주 보여줄 수는 없나? 특히 전작에 대한 내용이나 설정을 찾아보기는 정말 어려운데, 공식 카페에서라도 자료를 볼 수는 없나?

김준호 기획팀장: 던전링크뿐만 아니라 여려 가지 스토리 공유에 대해서 문의를 주고 있긴 하다. 그런데 이를 다 풀기는 어렵고, 비주얼 노벨이나 웹툰 등 여러 가지로 확장해서 공유하겠다.


Q. 페미 논란에 대해 정확한 입장 표명을 부탁한다.

이시우 본부장: 해당 집단에 대해 호응하거나 긍정적이거나 관심 갖거나 찬성하는 분은 없다고 확실하게 말씀드리겠다. 일을 못하고, 실수를 하고 여러 차례 이를 반복하는 일은 있고 다시는 이런 일이 없겠다고 말씀은 못드리지만 다른 건 몰라도 이 부분은 저희 중 어느 누구도 이런 분은 없다.



■ Q & A 2부 - 신규 유저 지원 및 PVE


Q. 3성 캐릭터를 5성으로 찍는데 진화석이 1, 160개가 들고, 80레벨 진던 돌면 커피가 7,250개가 들지 않나. 평일 2충해서 우편 보상 받고 여러 가지 하고 주말에 또 받는다고 해도 2주 6일이나 걸려야 뭐가 육성이 되지 않나. 초반 부스터를 통해서 보완하겠다고 하는데, 이 부분에 관해서 김성원 디렉터에 대해서 좀 더 자세히 묻고 싶다.

김상원 디렉터: 1부터 10까지는 충분하다고 생각하고, 그 이후부터는 개선이 필요하다고 생각했다. 전반적인 난이도보다는, 그보다는 리더 하나를 중심으로 키우고 그 캐릭터만 남더라도 예전에는 클리어가 가능했는데 11지역부터는 그게 안 되는 구도라 리타이어하는 방식이지 않았나 싶다. 인게임 통로에서라도 다른 곳에 나와서 학습하기를 원해서 여러 가지를 넣었는데, 말씀드린 것처럼 부정적인 게 많지 않았나 싶어서 개선하고자 한다. 시즌1을 플레이하면서 비기너 미션에서 신규 미션을 추가해서 여러 가지 콘텐츠를 플레이해보도록 유도하고 있다.


Q. 이미 수많은 유저들이 어렵다는 곳을 다 깼는데, 결국 깨지 못한 유저들이 질문 게시판에 올리는 구도이지 않나. 그걸 보다보면 일단 조사를 해봐야 하는 거 아닌가 싶다. 확인을 잘 하고 있긴 하나?

김준호 기획팀장: 즉사기가 날아올 때 수치적인, 혹은 플레이의 난이도 높낮이가 아니라 시인성 문제를 말씀드린 것이었다.

김상원 디렉터: 난이도는 재미에 정말 큰 영향을 미친다고 보고 있다. 난이도는 단순히 커뮤니티 모니터링뿐만 아니라, 매번 협동전이나 방어전이 진행될 때마다 클리어율이나, 단적으로 얘기하면 카마엘이 있을 떄랑 없을 때 그리고 제 역할 못할 때의 클리어율 등등등 여러 가지를 다 확인하고 있으며, 여러 캐릭터의 활용 빈도를 높이기 위해서 여러 가지로 확인하고 있다.

그렇다고 카마엘 독주를 막기 위해서 다른 캐릭터를 다 카마엘처럼 만드는 건 독주라고 생각한다. 그래서 조금씩 접근해야 되지 않나 싶다. 재화 디자인을 할 때 이 정도면 협동전이나 콜로세움에서 어느 정도 보상을 가져갈까 의도된 부분이 있는데, 협동전에서 예상보다 보상을 덜 가져갈 때에 대해 여러 가지를 대비했고, 지금은 그게 적용됐다. 그런 상황에서 난이도를 바꾸는 건 어렵다고 판단했고, 챌린지 모드를 더해서 하드코어 유저와 일반 유저의 차이를 두는 방향을 생각하고 있다.


Q. 신규 유저의 빠른 정착을 위한 방안에 대해 묻고 싶다. 신규 유저를 위한 퀘스트나 비기너 미션을 얘기했는데, 그외에 빈약한 튜토리얼이나 가독성 떨어지는 도움말, 무기 효과에 대한 상태창 등을 개선할 의향은 없나?

김상원 디렉터: 도움말이 부족한 건 사실이다. 처음에 개발할 당시에는 어느 정도 의도된 사항이었다. 이전 디렉터나 저나 모바일 게임에서 튜토리얼이나 도움말이 너무 길어지면 하다가 폰을 던질 거라고 판단했다. 이거 다 아는데 뭐하러 설명하냐, 이런 마인드였다. 속성 같은 거고 나발이고 다 아는 건데 왜 설명하느냐, 이런 포지션이었고. 솔직히 누구나 알 만한 내용이라고 생각했고 개발자로서 여러 게임을 하다보니까 그런 튜토리얼을 누구나 다 알 거라고 생각했고 그래서 다 덜어냈다.

그 상태에서 쭉 지속되다보니, 과거에 비해 여러 가지 시스템이 생겼는데도 불구하고 그런 포지션을 유지하다보니 이런 사태가 벌어지지 않았나 싶다. 지금 내용에 대해선 공감하고 있으며, 그렇다고 해서 튜토리얼이 다닥다닥 붙는 그런 양상은 맞지 않다고 본다. 좀 더 유저에게 가이드가 될 수 있는, 강제성이 없는 무언가가 필요하다는 것에는 공감한다. 회사에 돌아가면 바로 고민하도록 하겠다.



Q. 신규 유저 기준으로 말씀드리자면, 30회 뽑기를 진행하고 들어갈 텐데 유니크 영웅 기준으로 45종이 있는 상황에서 뭐가 좋은지 아예 모르는 상태에서 접근한다. 커뮤니티나 갤러리 보고서 그냥 필수 사기캐가 뭔지 확인하는 정도지. 일례로 원신 같은 게임을 보면 새로운 캐릭터가 나오면 체험장이 있지 않나. 그런 걸 추가할 계획은 없나?

또 빠른 정착을 위해서 픽업과 알맞은 상성으로 로테이션 무료 영웅을 풀 생각 없나?


김상원 디렉터: 유니크 영웅 체험 시스템은 정말 신박하고, 우리 게임에 추가될 수 있으면 좋겠다. 이 부분은 가능한 한 추가할 수 있도록 하겠다. 사전 질문이 들어오지 않은 부분은 명확히 말씀드리기 어렵다. 왜냐면 코스트가 얼마나 들지 확실히 체크하기 어렵기 때문이다.

로테이션 과정에서 무료로 영웅 사용하는 방안에 대해서는, 수련의 방에서 비슷하게 적용했다. 왜냐면 영웅을 키우는 과정이 쉽지 않으니, 수련의 방에서 써보고 마음에 들면 직접 뽑아보도록 유도한 것이긴 하다. 그런데 이런 게 또 추가되면 중복되니까 더 넣기는 어려울 것 같다.


Q. 신규 유저 정착 관련해서 신본부 레벨에 따라 소탕 기능이 생기지 않나. 그걸 낮춰줄 의향은 없나?

김상원 디렉터: 새로 키울 때마다 많이 고민했던 사항이다. 당장 고민하는 영역이, 이걸 새로 키운 게 아니라 3~4번이 아니라 첫 번째 키운다고 했을 때, 게임에 대한 감각을 익히려면 좀더 레벨을 높여야 하지 않을까 그런 생각이 있었다. 다만 이 레벨 제한이 학습이 아니라, 불편함으로 작용한다고 하면 좀 더 유연하게 대응할 필요가 있지 않나 싶다. 유저 의견을 받아들여서 처음 가디언테일즈를 진행하는 유저를 대상으로 FGT해서 조절하는 방향으로 조율해보도록 하겠다.


Q. 레전드 전용 무기를 에픽 전용 무기와 똑같은 300 마일리지에 파는 이유는 무엇인가? 장비 가치에 비례해서 마일리지 판매 가격도 낮아지는 게 맞지 않나?

김상원 디렉터: 기획 의도를 솔직히 말씀드리자면, 300장 티켓 모으면 마음대로 자유롭게 이용할 수 있도록 하는 게 목적이었다. 그런데 레전드 전용 장비가 다 따나서 에픽 전용 장비와 같은 가격이라는 게 이해가 가지 않더라. 이 부분은 낮추겠다. 100 마일리지로 낮추겠다. 당장 낮추면 문제가 될 수 있으니, 업데이트 날짜를 정하고, 해당 업데이트 때 좀 더 정확히 말씀드리겠다.


Q. 점핑 패키지 기한을 30일 이상으로 늘려줄 수 있나?

김상원 디렉터: 못 늘린다. 이유는 딱 하나다. 작업장 계정 때문에 그렇다. 작업장 계정을 보고 상대적 박탈감을 느낄 수 있으니, 그래서 패키지를 사서 빠르게 정착하게끔 그렇게 추가한 거고, 이걸 풀면 작업장 계정 자체가 너무나도 수준이 오르게 된다. 이게 백 단위가 아니고 천, 만 이런 수준이다. 계정 생성의 일자에 따른 추가 메리트가 없으면, 거의 방조하는 수준이 되니까 이건 내버려두기 어렵다.


Q. 로드맵 관련해서 신규 유저 보상은 4월, 복귀 유저는 5월까지라고 얘기하지 않았나. 모두가 알고 있지만 스토리 따라서 연어질하는 게임이지 않나. 그걸 좀 감안해줬으면 한다.

김상원 디렉터: 사실 이게 가능할지 모르겠지만, 업데이트 복귀를 판단하는 건 오늘을 기준으로 해서 날짜를 책정할 수 있게끔 하겠다. 여러 가지 방법이 있겠지만, 복귀 유저들이 최대한 피해를 입지 않도록 노력하겠다.


Q. 콘텐츠 재탕이 계속 이어지는 것 같은데, 그뿐만 아니라 유저 편의성을 늘릴 수 있는 방안이나 여러 가지를 고려하고 있나 묻고 싶다.

김준호 기획팀장: 계속 콘텐츠를 반복하는 듯한 느낌을 드린 것에 대해 사과드리겠다. 이와 관련해 배속 모드 등 여러 가지로 준비하고 있다. 뿐만 아니라 원정대 출시와 맞춰 카마존의 기간을 3일로 연장하는 등 여러 방안을 모색하고 있다.


Q. 사실 반복성 콘텐츠는 문제가 안 되는데, 보스나 BGM을 계속 보는 건 유저에게 정말 피로도가 높다. 기존 리소스 재활용이 아닌 새로운 보스나 여러 가지 콘텐츠를 선보일 의향은 없나?

김준호 기획팀장: 아직 기존에 선보이지 않은 보스나 여러 가지 보스들이 있다. 5월을 기점으로 제작 시점을 감안해서 7월 이후로 새로운 보스를 선보이겠다.

김상원 디렉터: 7월까지 가능하다고 개발팀에서 답변이 왔으니, 이에 맞춰서 진행하겠다.


Q.가디언테일즈의 메인은 콘텐츠가 될 텐데, 바로바로 나올 수 있는 게 아니지 않나. 상시 콘텐츠를 즐기면서 버티는 구조인데, 그냥 재탕이다보니까 계속 불만이 쌓이지 않나. 보완할 수 있는 콘텐츠 외에 특정 길드와 라이벌 구도를 갖는다거나 그런 요소도 있지 않나 싶다. 출석, 공략 이벤트 같은 흔한 이벤트 외에 길드 간 응원전 등 좀 더 폭넓은 콘텐츠에 대한 생각은 없나?

김상원 디렉터: 말씀드린 부분을 구축할 수 있는 환경이 됐다고 판단하고 있다. 카카오게임즈에서 지원이 가능할까 묻고 싶다.

지승헌 사업실장: 공식 이벤트나, 그런 게 좀 식상하다보니까 이런 부분에 대해서 공감은 하고 있고, 뭘 하겠다 말씀드리긴 어렵지만 협업하고 있는 개발팀 및 운영진과 회의를 통해서 여러 가지 이벤트를 만들어보도록 하겠다.



Q. 카마존은 가디언테일즈에서 가장 플레이타임을 많이 잡아먹는 콘텐츠 아닌가. 보통은 재미에 따라 플레이타임이 느는 구조인데, 이건 보상 때문에 플레이타임이 느는 구조다. 그럼 이 플레이타임을 유의미하게 쓴다고 생각할 만한 무언가를 추가할 의향은 없나?

김상원 디렉터: 카마존 관련 콘텐츠를 패치하면서 해당 부분은 고려해보겠다. 의견 감사하다.


Q, 지금 카마존을 하는 사람들은 어찌보면 인게임 재화가 부족해서 하고 있는 거 아닌가 싶다. 사실 현질하는 유저들 보면 카마존을 안 한다. 그런 데이터가 있을 것 같은데, 순수하게 재미를 높일 방안은 없나? 과금러의 기준은 서버 랭킹인데, 카마존은 그런 거 없이 8층 깨면 끝 아닌가.

김상원 디렉터: 의미 있는 재미를 주길 원한다고 하셨는데, 그건 이 자리를 넘기기 위해서 여러 가지를 넣겠다고 답변하는 건 아니라고 생각한다. 두 가지 이유가 있는데, 첫 번째로 해당 작업을 진행하면 원정대나 여러 가지 콘텐츠에 영향이 있다고 본다. 그냥 편의성 추가 이런 층위가 아니지 않나.

두 번째로 피로도 부분을 콘텐츠 추가 및 개선할 때 고민하고 있는 사항이다. 그런데 원정대가 피로도가 높다고 말씀드렸는데, 카마존까지 그게 높아지면 피로도 임계치를 넘지 않을까 우려스럽다. 피로도를 어느 정도까지 산정해야 할지 확신하기 어려워서 내부 데이터를 체크한 뒤에 추가적으로 검토해보겠다.


Q. 거울 균열 재화 획등략 및 거울 조각 상점의 비효율성은 인지하고 있나? 또 사용처 및 다양성이 부족한 문제도 인지하고 있나?

김준호 기획팀장: 출시 시점에서는 엔드 콘텐츠로 기획했었다. 그러나 시일이 지난 뒤에는 지적하신 것처럼 효율성 문제가 발생했으며, 수급처를 늘리는 등 점진적인 방안을 고려하고 있다. 그렇지만 큰 부분을 차지하는 게 있다보니, 좀 더 시간을 두고 고려해보도록 하겠다.


Q. 거울 악세사리가 옵션뿐만 아니라, 그걸 띄우기 위한 소모값이 너무 커서 그걸 쓸만한 가치가 없지 않나 싶다. 그게 고정적인 범위가 많다면 쓸 의향이 있는데, 거기까지 투자되는 자원이 너무 아깝다. 그만큼의 가치를 못하는 상황에 대해 어떻게 생각하나?

김상원 디렉터: 지적해주신 부분은 적극 검토하겠다.


Q. 최근 점령전에 편의성 관련 패치가 적용됐는데, 이것이 길드 레이드에도 적용 가능한가?

김준호 기획팀장: 현재 모니터링 중이며, 안정성이 확보되는 대로 말씀드리겠다.


Q. 길드레이드에서 가장 불편한 게 길드원들 딜 체크인데, 중국 서버에서는 API도 풀고 시트에 자동 입력이 되게끔 여러 가지 편의성을 제공하지 않나. 한국 서버에서도 이를 풀 생각은 없나?

김상원 디렉터: 해당 부분에 대해서 서버팀 및 클라이언트팀과 얘기하고 검토 끝난 뒤에 말씀드리겠다.



Q. 비시즌에도 길드 레이드 연습 기능을 열어주거나, 혹은 보스나 속성, 레벨까지 선택할 수 있을지 궁금하다.

김준호 기획팀장: 이 기능은 허수아비에 새로운 기능으로 추가하는 방식으로 넣도록 하겠다. 연습 기능은 준비된 콘텐츠 중 우선순위가 높은 사항이 업데이트 된 이후에 제공할 수 있을 것 같다.


Q. 길드 레이드의 보스 라인업을 더 다양하게 사용할 계획은 없나?

김준호 기획팀장: 늦어도 7월 중에 가능하다고 답변했으니, 그때까지 적용할 수 있도록 하겠다.


Q. 협동전에서 챌린저 난이도 위에 명예보상을 얻을 수 있는 상위 난이도를 도입할 계획은 없나?

김준호 기획팀장: 기획 단계에서 어느 정도 안은 나왔는데, 난이도가 조금만 높아져도 콘텐츠 참여도가 크게 차이가 나는 걸 데이터로 확인했다. 그래서 최대한 참여도를 높이기 위해서 협동전을 설계했다. 상위 난이도는 시즌 업적으로 준비할 예정이다.


Q, 협동전은 어찌보면 주급을 받는 그런 콘텐츠이지 않나. 콜로세움이나 아레나는 육성 및 이해도 차이가 있는데, 오히려 협동전은 상위 유저가 하위 유저를 버스태워주는 그런 구도이기도 하고. 그래서 난이도를 올려서 욕을 먹기보다는 유저의 현황을 모른 상태에서 난이도를 높여버리는 그런 것 때문에 욕을 먹은 게 아닌가 싶은데, 도전 욕구를 자극하면서도 하위 유저층을 차별하지 않는 방안으로 개선할 의향이 있나?

김상원 디렉터: 난이도 추가를 못한 것에 대해서 유저들이 갑갑하셨을 것으로 안다. 그런데 시즌 업적 등 업적이 없는 상태에서 난이도가 올라가거나 하는 걸 반기는 유저가 없을 거라 생각했다. 그렇다고 보상을 올리자니, 유료 재화를 고정 지급하는 콘텐츠를 보상을 높이자고 하니 또 부담이 갔다. 이런 고정적으로 유료 재화가 지급되는 콘텐츠를 서비스가 가면 갈수록 보상을 높이게 되면, 서비스 장기화에 어렵지 않나 싶었다.

육성을 쉽게 따라갈 수 없는 상황에서 난이도를 막 올려버린 게 문제였는데, 그걸 계속 하는 건 문제라고 생각한다. 적정한 수준이 되도록 노력하겠다.


Q. 협동전에서 무한 모드를 통한 랭킹 도입을 고려할 의향이 있나?

김준호 기획팀장: 네트워크 구조에 대한 개선이 진행된 다음에 말씀드릴 수 있을 것 같다.


Q. 협동전 방어 모드에서 전리품 선택시 본인 영웅 속성에 맞는 아티팩트가 노출되도록 조정할 수는 없나?

김준호 기획팀장: 이와 관련해서는 다음 업데이트부터 하급 부분의 속성 공격력을 다른 아티팩트로 대처해서 노출 빈도를 조절하는 식으로 해결하고자 한다.


Q. 세계 탐험 스테이지 추가가 중단됐는데, 이 상황을 타개할 방책은 있나? 또 굿즈 판매 이외에 효용이 없는데 추가 콘텐츠는 없는지, 또 새로운 굿즈는 출시할 것인지도 묻고 싶다.

김준호 기획팀장: 신규 굿즈 출시와 함께 세계 탐험 스테이지를 추가하겠다. 굿즈 판매 시에 신규 굿즈뿐만 아니라 기존 굿즈의 동향도 파악, 외면 받는 굿즈에 관한 밸런싱도 진행할 예정이다. 신규 굿즈는 상위 호환보다는 다른 형태의 굿즈를 우선시하고 있다.


Q. 사실 세계 탐험 스테이지는 그보다도 공략을 보지 않으면 풀어가기 어려운 일방향 콘텐츠라는 게 더 문제지 않나. 그 부분에 대해서 고민을 하고 있나?

김준호 기획팀장: 이 부분에 대해서 일방향 클리어가 아닌, 다양한 방식으로 클리어할 수 있도록 고려하겠다.



■ Q & A 3부 - PVE 및 PVP


Q. 길드점령전의 전반적인 난이도와 시스템 문제에 대해 인지하고 있나? 또 최종 보스까지 도달하기 어려운 저렙 길드도 많은데, 이를 모드를 통해 난이도를 유동적으로 조정하거나 개선할 방안이 있나? 아울러 보상도 최종 보스를 잡은 길드보다 2단계 노드를 전부 성공한 길드의 공략 점수가 높은데, 이 부분에 대해서 묻고 싶다.

김준호 기획팀장: 우선 기존 점령전에서 일반 노드를 일반 전투로 바꾸고, 전략 거점을 보스 전투로 바꿔서 이에 맞춰 난이도 조정을 할 예정이다. 동시 모여서 공략해야 하는 병목 현상을 개선하고, 3단계 접근을 최대한 쉽게 하고자 한다. 이를 빨리 한 상위 길드에 관해서는 보너스 스테이지를 강화해서 성취감을 드리도록 하겠다. 바로 다음 시즌부터 적용하고 유저들의 평가를 받겠다.


Q. 개선이 어떻게 될지 봐야 알 텐데, 이번에 느낀 게 기획 자체가 30명이 다 한꺼번에 모여있지 않으면 진행이 안 되더라. 그런데 그게 가능할 리가 없지 않나. 스트레스도 많이 받을 테고 피로도도 높아질 거고. 보스 타일을 자유롭게 풀어야만 좀 자유롭게 치고 가는 그런 게 가능하지 않나 싶다. 왜 건물이 일반 전투고 타일이 보스 전투인지 도저히 이해가 안 간다. 일반 길드는 거의 이게 불가능한 수준이고, 기믹 맵 같은 걸 봐도 스펙과 관련 없이 리듬 게임이나 여러 가지로 적용되지 않나. 일반 타일은 저스펙이 뚫을 수 있게 하고 건물에 보스를 배치해서 상위 길드원이 뚫는 식으로 하는 게 맞지 않나 싶다. 지금은 상위 길드원이 다 뚫을 때까지 기다려야 하는 시스템인데, 이를 어떻게 해결하려고 하나?

김준호 기획팀장: 말씀드린 방향으로 일반 노드를 개선하고, 전략 거점에 보스를 배치하는 형태로 개선안을 잡고 있다.


Q. 최종 보스까지 가기 어려운 저렙 길드를 위해서 난이도 모드를 추가할 의향이 있나?

김상원 디렉터: 길드점령전에서 말씀드린 여러 가지 난제가 있는 점 확인했고, 그래서 앞서 개선안을 말씀드렸다. 하지만 아무리 난이도를 낮춘다 해도, 이 콘텐츠가 일정치 이상의 성취감을 주기 위해서 또 중견 이상의 길드원의 성취감을 느끼기 위해서는 어느 정도까지는 피치 못한다는 점 양해 부탁한다. 그렇게 해서 유저가 건의를 많이 준 게 난이도 분할 문제인데, 해당 부분은 고민을 많이 하고 있다. 한 번에 모든 의견을 받아들여서 다 바꾸면 완전히 달라지지 않을까 싶고, 당장 할 수 있고 최대한 빨리 적용 가능한 부분을 변경한 뒤에 순차적으로 그 경험에 대한 피드백을 받고 개선하는 방향으로 가고 있다.


Q. 길드점령전에서 화면에서 클릭할 노드와 거점이 너무 작아서 가독성이 낮은데, 이를 인지하고 있나?

김준호 디렉터: 모바일 화면에서 터치가 어렵고, 가독성이 낮다는 점은 인지하고 있다. 기본 화면 크기를 확장하고, 타일맵 뷰의 크기를 수정해서 다음 시즌에 적용하겠다. 언급되지 않은 UI상의 불편함도 개선해나가도록 하겠다.


Q. 타 게임의 PVE 콘텐츠나 자체 개발 콘텐츠 중 가디언테일즈에 적용하기에 괜찮다고 생각하는 콘텐츠는 없나?

김준호 기획팀장: 이러한 질문을 주신 유저들의 의도를 충분히 이해하고 있고, 반성하고 있다. 사과드린다. 즐길 만한 콘텐츠가 그만큼 없었다는 뜻이니까. 콘텐츠에 더 내실을 기할 수 있도록 하겠다.



Q. 가디언테일즈에서 즐길 콘텐츠가 없다고 했는데, 사실 귀찮은 거 빼면 즐기기엔 괜찮다. 그런데 다 1회성이라는 게 문제다. 스토리 재미있다고 갓겜을 외치는데 스토리도 1회성이고, 다시하기엔 귀찮은 상황이다. 퍼즐 깨는 거 괜찮고 공략 보는 거 좋은데 다 1회성이다. 당장 경계 미궁이나 부유성 미궁 등등 콘텐츠 다 하면 재미있는데 죄다 1회성이다. 그거 빼면 콜로세움 티켓 충전 시간 제약도 있고, 아레나는 유저 수 적고 시간도 정해져있지 않나. 카마존은 처음엔 평이 좋았다가 충전식이라 플레이에 제약이 있어서 결국 문제를 제기하지 않았나. 사과를 하기보다는, 본질에 대해서 말씀해주셨으면 한다.

김상원 디렉터: 다른 게임에 있는 걸 적용하고 싶다고 말하기엔 좀 여러 문제가 있겠지만, 사실 다른 게임들을 보다보면 여러 가지 감탄이 나오는 콘텐츠가 있긴 하다. 나뿐만 아니라 개발팀도 그걸 모니터링하고 있으며, 다른 게임을 안 하기 때문에 콘텐츠 추가를 못하는 건 아니다. 다만 이 부분에 대해서는 타 게임에 배울 점은 많긴 한데, 다음 상시 콘텐츠에서 실망스러운 모습 보이지 않도록 노력하겠다고 말씀드리겠다.


Q. 외전이나 월드가 한 팀에서 담당하고 있다고 하는데, 월드 14 이후에 외전도 따로 준비 중인가? 또 다음 업데이트 사항이 떴는데, 진화석 수급 개선 이후 각성 관련해서 레벨 확장은 준비 중인지도 묻고 싶다.

김상원 디렉터: 우리가 딜레마에 빠져있는 영역이기도 하다. 메인 스토리를 세 번 연달아서 낸 뒤에, 잃어버린 11개월이라는 말을 들을 정도로 외전을 안 냈다. 그런데 외전을 내고 난 뒤에는, 반 년 동안은 메인 스토리 없다고 질타를 받았다. 그런 게 가슴이 아팠다.

가디언테일즈 개발팀은 모두가 스토리에 애정을 갖고 있다. 스토리를 최우선으로 하고 있으며, 단 한 번도 스토리팀이 나태했던 적은 없다. 메인스토리 이후 뒷이야기도 궁금할 거고, 외전을 즐길 유저가 더 많은 것도 알고 있다. 실제 클리어 비율을 보면, 메인스토리보다는 외전 클리어가 더 높다. 실제 11월드, 12월드에 머무른 유저가 많기 때문이다. 그렇다고 14월드 업데이트가 늦어져서는 안 된다고 생각한다. 스토리팀 역량 확충 및 인원 확보는 계속 이어질 거다. 그런 사정보다는, 외전이 언제 나오냐가 궁금하실 텐데...일단은 메인스토리에 초점이 맞춰져서 외전이 언제 나올지는 말씀드리기 어렵다. 외전 아이디어는 많이 나온 상태이며, 그 부분은 공개가 가능할 때 말씀드리겠다.

각성석이나 진화석 던전은 레벨을 올리는 방향보다는, 균열 던전처럼 끝이 있는 방향으로 생각하고 있다. 파밍 던전은 어느 정도 끝이 있어야 한다고 보기 때문이다. 던전 레벨을 올리기보다는, 편의성을 높이는 게 맞다고 판단하고 있으며 그래서 진화석 부스트 시스템이 들어가게 됐다.


Q. 2성 영웅 승급 얘기가 있지 않았나. 그런데 대부분 유저들이 작년의 경우를 보아 2성 영웅이 3성으로 리메이크된다는 식으로 받아들일 것 같다. 실제로 그러기도 했고. 기존 2성이 3성으로 되는 게 정식으로 반영되는 건지, 아니면 3성으로 새로 나오는 건지 방향성을 명확히 해줬으면 한다. 2차 전용무기도 연결되어있을 것 같으니 한꺼번에 설명해달라.

김상원 디렉터: 2성에서 3성으로 승급하는 것과, 다른 컨셉으로 나오는 건 별개라고 생각한다. 에바와 아이돌 에바, 그리고 미래 기사를 내놓은다고 해서 유니크 영웅이 따로 나올 수 없는 건 아니라고 본다. 다른 컨셉으로 내놓는 건 작년에 아쉽게 스토리와 함께 나오지 못해서 안 좋게 보지 않았나 싶고, 스토리와 함께 나왔다면 정을 많이 쌓아온 2성 영웅의 새로운 이면을 보는 기회가 될 것이라 본다. 작년에 잘못 서비스한 것을 반성하면서, 새로운 컨셉의 영웅을 낼 때 단편집 등 여러분이 납득 가능한 방향으로 준비하겠다.

2차 전무는 새로운 전투 방식을 보여주면서, 기존 캐릭터의 다른 모습을 보여주는 것이라고 생각한다. 이런 관점에서 기존 영웅의 컨셉을 완전히 무너뜨리는 업데이트는 일어나지 않을 것이다.


Q. PVE에서 11월에 대답한 부분이긴 한데, 길드레이드 개선안에 대해 묻고 싶다. 명확한 해법을 찾지 못해서 결국 절차 개선은 방향성을 아직 잡고 있다고 답했는데, 아직도 그런 상태인가?

김상원 디렉터: 이 부분은 어느 정도 가닥이 잡혔다. 몬스터 체력을 높이거나 하는 걸로는 안 된다고 판단했고, 시간이 남으면 이월하는 방식으로 결정했다.


Q. 길드전을 2주 동안 진행하는 게 피로도가 높다고 생각하는데, 조정할 의향은 없나?

김상원 디렉터: 레이드 기간은 개발진에서 여러 차례 논의되고 있다. 길드 레이드가 근본적으로 보상과 관련된 문제이기도 하고, 재화를 주기적으로 얻을 수 있는 콘텐츠인데 기간을 줄였을 때 보상을 그만큼 줄이면 이를 유저가 어떻게 받아들일까 논란이 있지 않겠나.

길드 레이드 피로도는 고민할 숙제라고 판단하고 있으며, 명확한 답변을 드리기 어려운 상황이다.


Q. 피해감소 옵션이 수치가 너무 미미해서 도움이 안 되고 있는데, 이를 의미있게 개편할 의향이 있나? 그게 불가능하다면, 아예 피해감소 옵션을 다른 쓸모있는 옵션으로 변경해줄 수는 없나?

김준호 기획팀장: 상반기 중에 개선할 예정이며, 공개 가능한 시점에 다시 말씀드리겠다.


Q. 현재 PVP에 상위권 메타 고착화 문제가 두드러지고 있는데, 밸런스 패치 전담팀은 있나? 또 밸런스 패치가 어떤 기준으로 이루어지고 있나?


김상원 디렉터: 이후 질문과 연관되어있어서 자세히 설명드리자면, 콜로세움 관련해서 어떤 식으로 밸런스 패치하는데 이미 말씀드리긴 했다. 그런데 아레나쪽은 말씀드리지 않았는데, 지금 말씀드리자면 마스터 아레나 in 100에 들어가는 유저를 채용하기도 했다. 채용할 때 밸런스 팀에서 가디언테일즈를 열심히 즐기는 유저를 고평가해서 뽑고 있다. 그분들이 들어온 뒤에 밸런스 패치 때 많은 도움을 받고 있다.

밸런스가 그렇게 해서 잘 잡혔다고 하면 질문이 들어오지 않았을 텐데, 에리나나 카마엘 등 밸런스 브레이커가 있으니 질문이 들어왔을 것이다. 카마엘과 에리나 두 캐릭터의 기획 의도와 밸런스 패치에 대해 말씀드리겠다.

카마엘은 에리나보다 출시할 때 더 걱정이 많았다. 가디언테일즈에서 남캐가 나오면 뽑기를 하는 비율이 굉장히 많이 떨어진다. 잘생기고 못생기고를 떠나서, 어쨌거나 그렇다. 한국뿐만 아니라 다른 서버도 마찬가지다. 그래서 이 캐릭터가 매력적이라고 생각하면서도 사람들이 싫어하면 어떡하지, 그러면 성능이 좋아야 하는 것 아닌가 싶었다.

카마엘이 만들어질 당시에 올라운더 타입으로 개발되고 있었는데, 올라운더는 만능이거나 어디서든 못 쓰거나 둘 중 하나 아닌가. 그 미묘한 영역에서 밸런스가 잡혔는데 제 실수였다. 할아버지 남캐라 좀 더 세게 하자. 좀 더 하자 그랬는데 선을 넘어버렸다. 그래서 이 디자인이 나와버렸고, 다른 캐릭터 출시나 밸런스 패치를 통해서 맞춰나가겠다. 죄송하다.

에리나는 스토리 내러티브상 좀 강한 캐릭터다보니, 이런 면이 부각되기를 반했다. 그런데 탱커다보니, 이게 좀 문제가 됐던 것 같다. 탱커 캐릭터가 다른 곳에서 활약하기 어려운데, 특히 아레나에서 활용하기 어렵지 않았나. 스토리상 강력한 탱커가 확실하게 성능이 좋은 모습을 보여주길 원하다보니 살짝 더 강화했는데, 그게 단순히 센 것뿐만 아니라 에리나의 로우리스크에 컨트롤이 쉽다는 점이 부각되면서 문제가 커지지 않았나 싶다. 하이리스크 하이리턴이 아닌, 로우리스크 하이리턴이 되지 않았나.

유저들이 애정을 가진 캐릭터를 너프하는 건 옳지 않고 보고 있으며, 다른 캐릭터를 상향하거나 추가하는 식으로 진행하고자 한다. PVP에서 점유율은 결국 비교 우위라고 판단하고 있으며, 환경적으로 이를 조절하는 방향으로 밸런스 패치를 하겠다.


Q. 밸런스 패치를 할 때 어떤 기준으로 선정하나 궁금하다.

김상원 디렉터: 내부 통계 자료를 기준으로 하고 있다. 마스터 아레나 픽률이나, 일반 아레나 픽률 혹은 상위권 방송 등을 모니터링하고 있는데, 비주류 캐릭터들은 안 올려주고 꽤 쓸만한 캐릭터 위주로 업데이트되는 거 아니냐 물어보시는 거 아닌가 싶다. 비주류는 손을 안 대는 이유가, 애매하게 스탯 상향했다가 나중에 어떻게 살리기 어렵지 않을까 싶었다. 메카니즘 자체를 바꾸거나 패시브를 바꾸거나 등등, 여러 가지로 고민하고 있는 캐릭터가 많다.

늦어도 상반기 내에, 혹은 빠르면 상반기 내에 업데이트가 가능하지 않을까 싶다. 여러 모로 모니터링 중이다. 새로운 패시브가 달렸을 때 OP가 되지 않도록 준비도 하고 있다. 그래도 사용하기 어려울 정도라면, 다른 캐릭터 상향처럼 스탯을 올릴 의향이 있다.


Q. PVP에서 대지의 목걸이 성능이 넘사벽인데, 운에 따라 획득하니까 불합리하다고 생각한다. 이렇게 과도한 대지의 목걸이 의존도를 해결하기 위해 다른 에픽 악세사리를 상향하거나 하는 방안에 대해서 묻고 싶다.

김상원 디렉터: 앞서 거울의 목걸이를 말씀드리면서 잠깐 말씀드렸는데, 대지목걸이가 마일리지로 얻을 수 있는 상품도 아니고 확정적으로 얻을 수 없는데 다 원하는 유일한 아이템이 아닌가 싶다. 그걸 다 풀어버리면 좋아하는 유저도 많겠지만, 불만을 가질 유저도 많다고 생각한다. 마일리지로 얻을 수 없으니 랜덤진화나 여러 가지를 하신 분이 많을 텐데, 유저들이 불만이 있다고 해서 바로 풀어버리면 방법이 되진 않다고 본다.

다른 목걸이가 매력을 가질 수 있도록 하는 게 올바른 방법이지 않나 싶다. 거울의 목걸이뿐만 아니라, 다양한 목걸이에 대해 밸런스팀이 검토를 거치고 있다. 에픽뿐만 아니라 레전더리 목걸이 쪽도 밸런스를 조율하고 있다.



Q. 밸런스 패치한다고 조율되면 좋을 텐데, 결과적으로는 에픽 악세사리가 좀 더 들어와야 해결되지 않을까 싶다. 그런데 천장이나 보정 없이 뽑기로만 나오면, 대지의 목걸이 마크2가 되는 거 아닌가. 개선 방안에 대해 묻고 싶다.

김상원 디렉터: 레전더리 악세사리도 같이 말씀드렸는데, 완전히 대체하는 악세사리가 없더라도 하위호환 악세사리를 통해서 대처 가능한 방안을 고려하고 있다.


Q. 마스터 승급 후에 아레나 참여율이 저조해지고, 아레나 유저 풀 자체가 축소되면서 매칭 불균형이 발생하는데 이런 문제를 어떻게 생각하고 있나? 또 일반 아레나에서도 마스터 아레나처럼 상위 티어 유저를 세분화하는 방안에 대해서 어떻게 생각하고 있나?

김상원 디렉터: 매칭 불균형보다는, PVP 콘텐츠 매력도를 먼저 이야기하는 게 맞지 않나 싶다. 매칭풀이 충분하다면, 자연스럽게 해결되는 문제기 때문이다. 그렇다고 이 문제를 해결하기 위해 아레나를 일일퀘스트에 넣어버리면 피로도가 높아져서 다른 문제가 야기되지 않나 싶다. 이 부분은 PVP 콘텐츠의 매력도를 개선해야 해결될 거라 보고 있다.

다른 종류의 PVP 콘텐츠를 개발하고 있다고 말씀드린 이유는, 바로 이 문제를 해결하기 위해서였다. 매력이 떨어지는 PVP를 강요하기보다는, 매력 있는 새로운 PVP 콘텐츠를 제공하는 것이 옳다고 판단했다. 어느 정도 준비가 되면 말씀드리겠다.


Q. 아레나 입장시 캐릭터 세팅을 편하게 도와주는 프리셋 도입 혹은 프리셋 개수 증가, 마스터 아레나 캐릭터 상단 표시 기능이나 무승부시 각자에게 10점 플러스로 바꿔주고 상태이상 수치나 체력 같은 UI를 좀 더 직관적으로 확인할 수 있게 개선 가능한지 묻고 싶다.

김상원 디렉터: 마스터 아레나 무승부를 패배 처리한 이유는 간단하다. 아는 사람끼리 만났을 때 무승부해서 점수가 올라버리면 어떤 일이 발생하겠나? 즉 어뷰징 때문에 그렇다. 마스터 아레나는 명예가 주된 콘텐츠고, 이런 곳에서 승부 조작이 발생하면 그게 더 불쾌한 것이 아닌가 싶다.

상태이상 수치나 UI 직관성 업데이트는 개발진에서 굉장히 많이 고민하고 있다. 그런데 상태이상 표시가 안 나올 때 좀 더 사람들이 공격적으로 플레이를 하더라. 그래서 좀 더 공격적으로 플레이하게끔 유도한 것이 있다. 아직은 UI 개선에 대해서는 좀 유보적이다.

프리셋 부분은 콜로세움 프리셋과 연결되어있으니 말씀드리자면, 콜로세움쪽은 추가하겠다. 시기는 정확히 말씀드리기 어려운데, 아레나는 좀 다른 영역이다. 별도의 UI가 필요하고 단순히 슬롯 추가하는 걸 넘어서 어떤 식으로 적용해야 다른 콘텐츠에 부작용이 일어나지 않을지 고민이 필요하기 때문이다. 사실 지금까지 약속드린 게 너무 많아서 아레나 프리셋은 약속드려도 바로 적용하기 어렵다. 그러니 콜로세움 프리셋부터 먼저 말씀드리겠다.


Q. 콜로세움 재도전 시스템을 악용하는 사례가 있는 것으로 알고 있는데, 마스터 아레나처럼 전적 시스템을 추가하는 식으로 개발 가능한가?

김상원 디렉터: 콜로세움 전적 시스템이 추가되지 않은 이유는, 전적을 보여주게 되면 해당 유저 덱을 어떻게 공략할지 공개되는 거라 자신만의 유니크한 공덱 방어덱 편성에 악영향을 주지 않나 싶었다. 공덱에서 특이한 조합으로 치는 성향이 지금 상당히 높은데, 전적 시스템이 추가되면 그런 게 없어져서 공략하는 재미가 없어질 거라고 보고 있다.

이 부분은 사실 개발팀 내에서는 재미를 강조하고 있는 상황이고, 같은 상대를 제한적으로 공격할 수 있는 방안이 2달 전에 업데이트 된 상황이다. 좀 더 추이를 지켜봐야 하지 않나 싶다.


Q. PVP나 PVE와 관련 없이, 과금 관련해서 묻고 싶다. 과금 가치가 게임 오픈부터 계속 영웅이 10개, 20개, 42개로 늘어나면서 유료 젬이나 뽑기의 가치가 계속 변하지 않나. 확률이 동일해도, 미습득 영웅이 한두 개만 남았을 때면 픽업에만 의존하다보면 체감 확률이 더 줄어드는 셈이다. 유료젬 자체의 가치도 떨어지고 있다고 보는데, 그 부분에 대해서 어떻게 생각하고 있나?

김상원 디렉터: 뽑기 관련해서 전 디렉터와 같이 의논했을 때 가치 변동에 대해 논의했다. 사실 모든 뽑기 게임이 그렇듯 캐릭터를 많이 가지면 가질수록 뽑기의 효용성이 떨어지니 마일리지 티켓을 만든 셈이다. 그렇게 해서 뽑기의 가치를 어느 정도 유지했다고 판단하고 있다.

픽업 뽑기 할 때 픽업 캐릭터를 나오길 바라지, 다른 캐릭터가 나오길 바라지는 않는다. 오히려 과금러들도 너무 말이 안 되는 꽝 캐릭터만 픽업 때 나온다고 하면 문제되겠지만, 중복 뽑기했을 때 나오는 것이 나름 쓸모가 있어서 그게 큰 문제는 아니라고 본다. 다른 개선안을 약속드리긴 어려울 것 같다.


Q. 오늘 간담회에서 중요시한 게 신규 유저 확충인데, 그만큼 중요한 게 기존 유저 이탈 방지가 아닌가 싶다. 그 중 최상위층에 대해 말씀드리자면, 이미 성장의 재미를 못 느낀지 오래다. 이를 어떻게 풀어나갈 생각인가?

김상원 디렉터: 이는 이미 인지하고 있다. 사실 가디언테일즈가 처음 서비스할 때부터 나온 얘기였다. 저과금 유저 입장에서는 뽑아야 할 것이 왜 이렇게 많냐는 말이 있었고, 핵과금러 입장에서는 여기 왜 이렇게 돈 쓸 곳이 없냐는 말을 많이 들었다. 돈을 썼으면 그에 대한 만족도가 있어야 하는데, 이를 못 드린 것도 맞다고 생각한다.

이를 좀 다른 방식으로 처음에 적용한 게 굿즈였는데, 생각만큼 빠르게 안 됐다. 그 다음에는 업데이트로 캐릭터 및 성장요소를 추가하는 것이었는데, 속도가 그만큼 안 나와서 만족스럽지 않았다고 본다. 좀 더 속도를 높여서 만족스러울 수 있도록 하겠다. 사실 픽스가 안 되서 지금까지 말씀드리지 못한 건데, 원정대에 새로운 성장 요소가 들어간다. 이 원정대에서 가능한 한 어느 쪽도 모두를 만족시키는 답은 못 나오더라도 좀 더 나은 BM을 만들도록 노력하겠다.


Q. 간담회에서 나온 걸 보면 개인 혼자 확실히 할 수 있는 콘텐츠에 대한 얘기는 거의 없었다. 블루 아카이브의 총력전 같은 자기가 키운 캐릭터의 스펙을 갖고 순위를 확실히 매길 수 있는 그런 유형의 콘텐츠를 기획한 적은 없나?

김상원 디렉터: 궤도 엘리베이터가 사실 비슷한 영역을 했다고 생각하는데, 그 외에 개인의 능력치를 시험할 영역이 필요하다는 점은 공감한다. 원정대가 이와 비슷하게 되지 않을까 싶다. 혼자 캐릭터를 데리고 원정을 떠나서, 높은 점수를 얻는 방식으로 진행되는데 랭킹은 아직은 고려 안 하고 있었다. 거기서 하드코어한 조건을 뚫은 사람에게 시즌 업적이나 특수한 퀘스트 클리어를 통해 자랑하는 요소를 생각하고 있었는데, 랭킹 요소도 고려해보겠다.


Q. 작년 1월 공지를 보면 길드레이드 보상이나, 다른 보상이 하위권과 상위권이 차이가 안 나도록 노력하겠다고 하지 않았나. 격차를 증가시키지 않겠다고 했는데 지금도 동일한 방향으로 생각하고 있나? 사실 상위권과 하위권이 벌어지는 이유가 제공되는 보상의 차이보다는, 시간과 자본 투자 같은 별개의 영역에서 일어나고 있지 않나 싶은데 이 부분은 어떻게 보고 있나?

김상원 디렉터: 방향 자체는 변하지 않았다. 다만 점령전에서 하위권 길드가 낮게 보상을 받거나 상위권 길드가 더 많이 받는 그런 것이 있어서 물어보신 것 같은데, 그건 레벨 디자인 실수였다. 이 부분은 확실히 사과드리겠다.

점령전 구조 자체가 협동전과 동일하게 목표를 달성하면 그만인 구조다. 열심히 참여하면 더 가져가지 덜 가져가는 구조는 아니다. 초기 의도는 협동전만큼 모두가 가져가지는 않더라도 길드레이드만큼 더 가져가는 방향을 생각했는데 그게 잘 안 됐다. 이건 전적으로 저희의 실수다.


Q. 가면 갈수록 가디언테일즈의 서비스에 대해 비관적으로 생각하는 유저가 많아지고 있다. 사실 이 간담회를 유저들이 요청한 이유가, 가디언테일즈가 이대로 가면 망하지 않을까 싶어서였다. 간담회 한 번, 챕터 업데이트 하나로 해소되는 게 아니라 신뢰의 근거가 필요한 시점이 아닌가 싶다. 평점도 낮아졌고, 커뮤니티 유저 수 자체도 줄었다. 신규 유저들이 과연 이런 걸 보고 들어올까 싶을 정도다. 이벤트 참여도도 낮아진 걸 퍼블리셔나 개발사 다 느끼고 있지 않나? 서비스 지속 의지나, 개선 의지를 좀 더 강하게 말씀해주셨으면 하는 바람이다.

이시우 본부장: 가디언테일즈 정도 되는 프로젝트를 담당자가 맡을 기회가 굉장히 드물다고 말씀드린 적이 있다. 2010년부터 벌써 10년도 넘게 이어졌는데, 가디언테일즈만큼 잘되고 또 앞으로 더 잘 될만한 게임은 정말 손꼽힐 정도다. 이만큼 사랑받을 게임도 없다. 그래서 단기간에 간담회 얘기가 나오지 않았나 싶다. 사랑 받는 농도나, 매출에서도 미래가 걱정될 수준은 아니라고 본다.

게임이 망하려고 하면, 매출이 안 나온다기보다는 퍼블리셔가 망하거나 개발사가 망해야 게임이 망한다. 모든 유저가 이 게임이 망했다 정의를 내리는 시각이 다 따로 있을 텐데, 퍼블리셔나 개발사 둘 중 하나가 강한 의지를 갖고 있으면 어지간해서는 그런 일이 없다. 또 콩스튜디오와 카카오게임즈 모두가 돈독히 관계를 맺고 있는 상황이다.


그런데 왜 망가지고 있냐, 고치고 있지 않냐 싶으실 텐데 저희가 따로 생각하는 단계가 있었다. 이 간담회에서 다양한 이유로 우리가 서비스 중에 문제가 있다고 싶은 부분을 말씀드리면서, 우리가 정상화되고 있다는 부분을 말씀드리면서 망가진 평점이 올라갈 것이라고 판단했다. 여러 유저층을 만족시킬 수 있는 자리이고, 첫 스텝이라고 보았다. 그래서 다른 것 없이 이 자리를 위해서 기다리면서 여러 가지를 준비했다. 가디언테일즈는 지금 프로젝트 담당자들이 평생 맡기 어려울 정도의 게임이다. 앞으로도 많은 사랑을 받을 게임인 만큼, 잘 유지될 것이라고 장담할 수 있다.


Q. 가디언테일즈 협동기는 정말 재미있게 생각했는데, 개발자들도 잊고 있는 것 아닌가 싶다.

김상원 디렉터: 에피소드가 굉장히 많은 기능이었다. 공모전 통해서 아이디어도 많이 받았고. 그런데 이걸 안 쓰고 있는 이유를 말씀드리자면, 해당 기술은 개발진 내에서도 아픈 손가락이다. 넣고는 싶은데, 제약 사항이 있다. 액션 게임인데 멈추지 않나. 그것 때문에 주력으로 사용하기에는 흐름이 끊긴다. 개발팀 내에서도 이걸 왜 안 넣냐 이런 반응이 있는데, 여러 가지로 의견이 많다. 어떻게 다시 살릴지 고민해보겠다.