기다리고 기다리던 '대항해시대 오리진'의 2차 CBT가 2022년 1월 20일 시작된다. 1차 CBT를 진행한 지 거진 1년 만이다. 원래라면 올여름 2차 CBT를 진행해야 했을 '대항해시대 오리진'이다. 실제로 모티프와 라인게임즈 모두 올여름 2차 CBT를 목표로 개선에 나선 바 있다. 지난 3월에는 기자들을 대상으로 1차 CBT 결산 및 2차 CBT 개선사항을 발표하는 자리를 마련했을 정도다.

그렇기에 여름에는 2차 CBT를 진행하리라고 만 여겼다. 시기가 지나 가을이 됐을 때까지만 해도 마찬가지였다. 코로나로 인한 개발 환경의 변화로 약간의 차질이 생긴 거라고만 생각했다. 그렇게 겨울을 맞이했다. '대항해시대 오리진' 2차 CBT에 대한 관심도 잠잠해질 무렵, 돌연 라인게임즈로부터 2차 CBT 개선안을 발표하는 자리를 마련했다는 소식을 들었다.

11개월 만에 다시 찾아간 라인게임즈 건물에서 만난 모티프 이득규 디렉터와 라인게임즈 허성욱 사업실장은 사뭇 긴장된 모습이었다. 지난 3월에도 2차 CBT 개선안을 발표하는 자리를 가졌던 그들이 재차 자리를 마련한 이유는 무엇이었을까. 겉모습 빼고 싹 다 바꿨다는 '대항해시대 오리진'은 과연 어떤 모습으로 유저들을 맞이할지, 이득규 디렉터, 허성욱 사업실장의 이야기를 들어보는 시간을 가졌다.

▲ 라인게임즈 허성욱 사업실장, 모티프 이득규 디렉터



■ 대항해시대 오리진 이렇게 바뀐다 NO GACHA! Grinding First

2차 CBT 개선사항에 대해 이야기하려면 먼저 2차 CBT가 늦어진 이유를 알아야 한다. 올여름 2차 CBT를 진행할 예정이었던 '대항해시대 오리진'의 일정이 밀린 이유는 뭘까. 프레젠테이션을 시작하며, 이득규 디렉터는 개발 방향성에 대한 고민 때문이었다고 그 이유를 밝혔다. '대항해시대 오리진'은 교역, 모험, 전투를 하면서 성장하는 복합장르의 게임인데, 여기에 가챠(확률형 아이템)가 정말 어울리느냐는 고민이었다.

결국, 2차 CBT 빌드가 완성된 상태에서 모티프와 라인게임즈 양사는 약 한 달여간 치열한 논의에 들어갔다. 그리고 그 결과, '대항해시대 오리진'은 큰 변화를 겪게 된다. 가챠로 대표되는 BM의 전격적인 제거였다. 이에 대해 이득규 디렉터는 "가챠가 유저들에게 적대적이라는 느낌을 받았고 퍼블리셔-개발사-유저가 상생하는 걸 바라는 우리에게 있어선 그런 적대적인 이미지는 좋은 선택이 아니라고 생각해서 가챠가 아닌 인게임 플레이로 얻을 수 있도록 전면적으로 개선할 필요성이 있었다"고 설명했다.


쉬운 선택은 아니었다. 애초에 '대항해시대 오리진'은 가챠가 있는 걸 전재로 만들어졌기에 가챠를 제거하자 전체 게임 밸런스를 내부에서부터 싹 다 뜯어고쳐야 했다. 여름 내로는 도저히 불가능한 일정이었고 결국, BM 조율 및 게임 정비가 마무리될 때까지 모든 작업 사항은 비공개로 바뀌었으며, 대외 일정은 전면 중단됐다. 그렇게 다시 몇 달간 개발팀은 '대항해시대 오리진' 개선에 매진했다.

겉보기엔 크게 달라진 게 없어 보이지만, 가챠가 사라지면서 게임 플레이에도 많은 변화가 생겼다. 가장 큰 변화는 선박에 대한 것으로 과금이 아닌 직접 만드는 방식으로 바뀌었다. 배를 만들기 위해선 일단 배를 만들 수 있는 항구에 가야 한다. 거북선을 예로 들자면 한양까지 가야 하는 셈이다. 물론, 항구에 간다고 바로 배를 만들 수 있는 건 아니다. 배를 만드는 데 필요한 도면이나 재료를 모아야 한다.

재료를 모아서 특정 항구에 간다고 끝나는 건 아니다. 일부 배들은 항구에 투자를 해야만 해금되는 경우도 있기에 강해지기 위해선, 더 좋은 배를 만들기 위해선 자신의 캐릭터는 물론이고 국가나 항구에도 투자를 해야 한다. 재료를 얻는 주된 수단은 탐험과 전투다. 전투로는 도면을, 탐험과 교역을 통해서는 그외 재료를 얻을 수 있다.


▲ 좋은 배를 만들기 위해선 유저가 전투와 교역, 탐험으로 재료를 직접 모아야 한다

'대항해시대 오리진'의 선박 건조에는 실패가 없다. 오히려 운이 좋으면 더 좋은 배를 얻을 수 있다. 두 가지 요소로 좋은 배를 얻을 수 있는데, 첫 번째는 상위 건조 시스템이다. 예를 들어 바르카를 만들다 보면 랜덤하게 숨겨진 상위 티어 배인 황금 바르카가 만들어지는 식이다.

두 번째는 같은 배라도 능력치가 랜덤으로 부여된다는 점이다. 운이 좋다면 남들보다 높은 능력치의 배를 얻을 수도 있다. 이러한 능력치의 하한선은 숙련도를 올림으로써 올릴 수 있다. 배를 많이 만들수록 높은 능력치의 배를 얻을 확률이 커지는 셈이다. 가챠가 사라진 만큼, P2W이 아닌 시간과 노력을 통해, 플레이한 만큼 강해지게 바뀌었다고 할 수 있다.

가챠로 배를 뽑는 건 없어졌지만, 과금 상품이 아예 사라진 건 아니다. 기본적으로 초보자 패키지를 겸한 초기 선박은 과금을 통해 얻을 수 있다. 하지만 낮은 티어의 배이기에 결국, 스펙업을 위해선 유저가 직접 재료를 모아서 상위 티어의 배를 만들어야 한다. 한편, 이러한 변화와 관련해 이득규 디렉터는 "선박을 얻는 과정의 방향성이 바뀌었기에 1차 CBT와는 상당히 다를 거라고 생각된다"고 덧붙였다.



부품과 관련해서도 많은 변화가 생겼다. 먼저 부품을 넣고 빼는 데에 제한이 없어진다. 언제든 원하는 부품을 갈아 끼울 수 있으며, 돌려쓰는 것도 가능하다. 또한, 성능이 떨어지는 저등급 부품을 모아서 상회 제작을 통해 상위 등급으로 가공할 수도 있다. 2차 CBT에서는 총 304종의 부품이 존재하며, 기본적으로 인게임 플레이를 통해 얻을 수 있다.

제독이 쓰는 장비 역시 가챠를 통해 얻는 거에서 일반적인 MMORPG의 파밍과 유사한 형태로 바뀌었다. 도구점이나 암시장을 통해 구하거나 전투, 탐험, 임무 보상으로 얻을 수 있으며, 부품과 마찬가지로 상회 등급을 올리고 저등급 장비를 모아서 상위 장비를 제작할 수도 있다. 한편, 장비의 경우 선박과 마찬가지로 스타터 패키지로 중급 장비를 확정적으로 구매할 수 있도록 할 예정이다.

필요가 없어진 장비는 도구점이 아닌 비대면 거래소를 통해 다른 유저에게 팔 수 있도록 할 예정이다. 2차 CBT에 거래소가 들어갈지는 확정되지 않았으나, 기본적으로는 캐릭터를 제외한 배, 재료, 부품, 장비 등 거의 모든 걸 거래할 수 있다.




동료 항해사는 시나리오나 여관, 포로, 보상으로 입수할 수 있다. 이들을 성장시키는 데에는 여러 성장 재료가 필요한데 인게임 플레이로도 얻을 수 있지만, 과금을 통해서도 얻을 수 있다. 다만, 과금이 강제되는 건 아니다. 이러한 부분을 의식한 듯 이득규 디렉터는 "과금을 통해 성장 재료를 얻는 건 어디까지나 시간을 단축하기 위한 정도로 봐주길 바란다"고 전했다.

항해사는 다양한 콘텐츠를 통해 입수할 수 있지만, 제독은 좀 다르다. 기본적으로 제독은 인게임 재화가 아닌 유료 재화로 구매하는, 일종의 DLC에 가깝다. 2차 CBT에서는 총 11명의 제독이 등장하는데, 처음에 선택할 수 있는 제독은 5명으로, 나머지 6명은 플레이를 하면서 성장해야만 입수할 수 있다.

각 제독들은 고유 시나리오인 연대기를 갖고 있다. 이전에 개발했던 게임(조조전 온라인)과 비슷한 형태로, 캐릭터를 사면 시나리오를 즐길 수 있게 되는데, 시나리오를 즐기고 엔딩을 보면 선박과 부품, 장비, 항해사 등 다양한 보상을 얻을 수 있다. 한편, 제독에 따라 기본 국가는 정해져 있으며, 동아시아(명, 조선, 무로마치) 국적은 이민만 허용된다.




BM과 관련한 내부 밸런스 개선 외에도 UI/UX를 비롯해 인게임 플레이와 관련한 상당 부분 역시 개선의 손길을 거쳤다. 먼저 UI/UX는 필요한 정보를 쉽게 확인할 수 있으며, 편하게 선택 및 조작할 수 있도록 개선된다. 여기에 유저 편의성 증대를 위한 일종의 가이드가 2차 CBT에 모습을 드러낼 예정이다.

1차 CBT에서는 자유롭게 항해할 수 있었는데 그러다 보니 길을 잃는 경우가 많았다. 이에 2차 CBT에서는 자유롭게 돌아다닐 수 있지만, 가이드를 제공해 언제든 가이드에 복귀할 수 있도록 함으로써 점진적인 성장과 게임을 익힐 수 있도록 보완할 방침이다. 이외에도 도움말을 보강해 어떻게 해야 강해질 수 있는지 유저가 정말 원하는 정보들을 알기 쉽게 전달할 계획이라고 덧붙였다.


이벤트와 퀘스트 역시 더욱 보강된다. 조합 퀘스트, 돌발 임무, 칙명, 사건, 도전, 강적 이벤트, 종업원 호감도 퀘스트 등 다양한 퀘스트가 마련되어 있으며, 다양한 즐거움을 선사할 예정이다. 종업원은 특수한 NPC로 남자 23명, 여자 64명이 마련되어 있으며 모험, 교역, 전투에서 제독을 초월하는 역량을 발휘한다. 주요 항구에서 발견물과 선물로 호감도를 높이면 퀘스트를 진행할 수 있는데 2차 CBT 중에는 제한된 기능 및 퀘스트만 제공될 예정이다.

게임 플레이의 상당 부분을 차지하는 항해 역시 개선된다. 속도가 더욱 빨라졌으며, 항해하는 중 낚시를 하는 등의 콘텐츠가 추가됐다. 지역 및 계절에 따라 다양한 어종을 낚을 수 있는데 2차 CBT에서는 약 380종 이상의 물고기가 등장한다.


▲ 해당 스크린샷은 PC 버전입니다

모험 콘텐츠는 현재 개편 중이다. 2차 CBT 단계에서는 2,567개의 발견물이 등장하며, 일부 개선된 콘텐츠만 즐길 수 있다. 전체적으로 변화한 모험 콘텐츠는 정식 서비스 버전에서 제공될 예정이다.

1차 CBT에서 말이 많았던 교역은 유저 수와 무관하게 안정적으로 플레이할 수 있도록 바뀐다. 1차 CBT와 비교해 더 높은 수익을 얻도록 해 손해를 보지 않도록 했으며, 장거리 교역을 강화해 이득을 크게 했다. 아울러 스킬 등으로 인해 성장이 체감될 수 있도록 개선됐다. 또한, 최근 시세 그래프를 통해 시세를 한눈에 볼 수 있도록 했으며, 물가 변동 속도를 하향해 교역에 대한 스트레스를 줄이고자 하고 있다.


▲ 해당 스크린샷은 PC 버전입니다

투자와 관련해서는 '시장'이라는 요소가 새롭게 추가된다. 항구에 일주일간 가장 많이 투자한 사람은 다음 일주일간 그 항구의 시장이 된다. 시장이 되면 항구의 여러 기능을 설정할 수 있는데, 그중 가장 중요한 거로 관세 제어가 있다. 관세를 설정하면 일정분이 시장에게 보상으로 들어온다. 이를 통해 타국을 견제할 수도 있다.

이와 관련해 이득규 디렉터는 "내부 테스트 중 타국의 관세를 많이 물려서 말려 죽이는 형태도 확인할 수 있었다"라며, 서로 경쟁하는 그런 구도가 마련될 것이라고 설명했다. 한편, 시장이 되면 추후 정식 서비스 버전에서 업데이트될 국가 총리 출마 자격을 얻게 된다.


유저들에게 많은 스트레스를 안겨준 해전과 관련해서는 우선 강습 빈도가 개선된다. 또한, 매일 접속만 해도 무료 보호 횟수를 제공하는 식으로 해서 강습에 대한 스트레스를 덜어줄 예정이다.

BM의 변화와 함께 선박 운용 방식이 변한 결과, 전투 시스템 역시 특성을 살리거나 보완하는 형태로 리밸런싱된다. 선박 및 동료의 성장이 체감될 수 있도록 하는 방향으로 개선하고 있으며, 전투에서는 기술, 반격, 협공 동작 방식 등을 변경해 전략성을 강화하겠다고 설명했다.



한국어 성우도 대거 적용된다. 현재 40명 이상의 성우가 녹음에 참여하고 있으며, 외국어 버전도 녹음이 진행 중이다. 대항해시대1과 대항해시대3의 음원이 추가되며, 국내 전용 Seven Seas 한국어 버전이 추가될 예정이다. 이외에도 환경음 및 효과음의 추가 및 개선 작업이 진행 중에 있다.

그래픽도 개선된다. 항해 지형, 랜드마크 연출, 선박 품질 향상 및 최적화가 진행하고 있으며, PC 전용으로 4K 해상도에 고품질 옵션이 추가된다. 항구와 관련해서는 입항 연출이 새롭게 추가되고 2D 캐릭터의 품질이 개선된다. 또한, 이동 방향이 추가되어 더욱 자연스럽게 이동할 수 있게 되며, 여기에 문화권에 따른 복식과 장비 등이 추가되는 등 많은 변화가 생긴다.



고유 외형을 가진 1,186개 이상의 플레이어블 캐릭터와 관련해서는 디자인과 움직임이 개선되며, 표정이 추가되고 제독 연대기 이벤트에서의 연출 등이 대거 추가된다. 또한, 최적화를 통해 체감 로딩 등을 개선해 로딩 시간을 최대 66.7% 단축했다고 설명했다.

2차 CBT 사전 예약은 12월 20일부터 시작되며, 2022년 1월 20일부터 2월 3일까지 14일간 진행된다. 안드로이드, iOS, 라인게임즈 플로어(PC) 중 원하는 플랫폼 1종을 선택해 플레이가 가능하며, PC 버전은 4K 고해상도에 고품질 옵션이 추가되는 만큼, 모바일과는 사뭇 다른 느낌을 전해줄 예정이다.



■ 현장 Q&A


Q. 본래 올여름 2차 CBT를 한다고 했는데, 개선 사항이 많아서 그런지 예상보다 많이 밀렸다. 앞선 발표에서 2차 CBT 이후 출시일을 결정한다고 했는데 2022년에 출시하는 건 확정된 건가. 아니면 2023년으로 밀릴 수도 있나.

이득규 : 내부적으로 많은 부분이 개선 작업 중이다. 2차 CBT에서의 피드백을 바탕으로 수정해야 할 부분도 있어서 자세한 일정은 결과를 봐야겠지만, 기본적으로 2022년 출시는 확정된 상태다.


Q. 선박과 관련한 변화를 강조했는데, 건조할 때 스탯이 랜덤으로 결정된다는 것과 상위 선박의 존재가 특히 눈에 띄었다. 스탯이 높은 선박, 상위 선박을 뽑기 위해서 리세마라를 하는 유저도 있을 것 같은데, 이 부분은 어떻게 생각하나. 그리고 선박의 스탯 범위는 어느 정도인가.

이득규 : 리세마라를 지향하지 않고 있어서 스탯이 높은 선박이 나올 때까지 똑같은 선박을 계속 뽑기보다는 차라리 파밍을 하는 게 더 이익일 거라고 생각한다. 그리고 앞서 설명한 것처럼 이제 가챠를 해서 좋은 배를, 원픽이 나올 때까지 리세마라를 하는 건 불가능하다. '대항해시대 오리진'은 가챠로 강해지는 게 아니라 플레이를 통해 강해지는 방식이다.

랜덤 스탯 범위는 현재 조절 중인데 일단, 하위 티어 배에선 유의미한 격차를 보이지는 않을 거라고 보고 있다. 상위 티어로 올라가야지 어느 정도 눈에 띄는 차이를 보일 것이며, 선박 진화를 하면 알겠지만 3티어까지는 금방 만들 수 있는 만큼, 하위 티어에서는 좋은 스탯의 배가 나올 때까지 계속 만들기보단 빨리 다음 티어로 넘어가는 걸 추천한다.

▲ 한자 코그를 제작한다면 일정 확률로 황금 한자 코그가 나오는 식이다


Q. 상위 티어 배 중에는 바르카 다음 티어로 황금 바르카라는 게 있던데 이런 식의 접두사가 붙은 배가 또 있나.

이득규 : 접두사가 붙은 배도 있고 그냥 다른 배도 있다. 이런 접두사가 붙은 배들은 앞서 설명한 랜덤 스탯이랑 마찬가지로 초반에는 큰 차이가 없다. 일종의 초반 보너스 같은 것으로 바르카를 만들다가 황금 바르카가 나오면 기분상으로나 스탯 상으로나 조금 더 좋은 정도다. 랜덤 스탯과 마찬가지로 어느 정도 티어 이상의 배에서, 집중적으로 파밍해야 하는 구간에 들어섰을 때 유의미할 수 있도록 한 만큼, 초반에는 연연하지 않아도 된다.


Q. 엘모의 가호, 라파엘의 가호, 명장의 축복, 미카엘의 가호 등 사실상 필수로 과금해야 하는 버프들이 있던데, 과금을 강제하는 것처럼 보여서 유저들이 거부감을 느낄 것 같다. 어떻게 생각하나.

허성욱 : 그 부분에 대해선 1차 CBT를 통해 유저 반응을 일차적으로 확인했는데, 이번 2차 CBT는 BM을 뜯어고치는 등의 변화를 겪은 만큼, 다시 한 번 확인 후 적정선을 찾아가도록 해야 할 것 같다.



Q. 장거리 교역의 메리트를 높인다고 했는데 구체적으로 어떤 식인가.

이득규 : 장거리 교역의 경우 기본적으로 문화권, 대륙이 바뀌면 보너스가 많이 붙는데 기존에 있었던 수식을 많이 바꿔서 그 부분을 더 상향시켰다.

'대항해시대 오리진'은 교역으로 돈을 벌고 전투로는 배를 얻을 수 있도록 기획했는데, 1차 CBT에선 뭘 하든 시간 대비 수익이 비슷했을 뿐 아니라 전투만으로도 돈과 배를 얻을 수 있어서 교역의 메리트가 적었다. 이에 대한 해결책으로 자원을 다르게 분배해서 각각의 행동으로 얻는 재화를 다르게 했다. 예를 들어 배를 만들기 위해선 도면과 다양한 재료가 필요한데, 도면은 전투로 재료는 교역으로 얻는 식이다.

전투, 교역, 탐험 전부 다 즐기는 게 아닌 교역 등 일부만 즐기는 유저들에게 있어선 난감할 수도 있는데 이 부분은 거래소로 해결할 수 있다. 전투는 싫지만, 교역에 필요한 상위 티어 배가 필요하다면 교역을 얻은 아이템을 거래소로 팔고 얻은 재화로 상위 티어 배를 사거나 아니면 재료를 사서 필요한 배를 만들면 된다. 탐험 역시 마찬가지다. 거래소를 통해 탐험 자원을 팔고 필요한 재료나 아이템을 사는 식으로 부족한 부분을 메꿀 수 있도록 설계했다.

한편, 거래소의 경우 유저 정보는 노출되지 않도록 해서 어뷰징이나 다중 클라이언트 이슈를 막도록 조치하고 있다.



Q. 앞서 변경사항을 설명한 부분에서 다른 대륙에 가는 조건이 높아졌다고 했는데 구체적으로 어떤 식인가.

이득규 : 1차 CBT에서는 하위 티어의 배로 상위 레벨 지역에 가면 쇄빙이 약하다든지 악천후 탓에 대미지를 입는 식의 패널티를 주는 방식이었는데, 이마저도 강행돌파하는 경우가 있었다. 이 부분을 개선해서 이제는 하위 티어의 배로는 상위 레벨 지역에 아예 갈 수 없도록 했다.

이런 개념이다. 작은 배로 희망봉에 가자고 하면 선원들이 '이 배로는 죽어요!' 이러면서 가길 거부하는 식으로 특정 능력치가 안 되면 아예 못 가도록 했다. 그래서 원하는 지역에 가기 위해선 필요한 능력치를 맞춰야 한다. 그렇다고 상위 티어의, 거대한 배가 있다고 모든 곳을 돌아다닐 수 있는 건 아니다. 강 탐험을 하려면 소형배가 필요하다. 이런 식으로 다양한 배를 만들고 활용하도록 변경했다.


Q. 항해가 차지하는 비중이 큰데 항해 속도를 올려주는 가호가 있더라.

이득규 : BM 상품 수정은 아직 끝난 게 아니다. 일단 게임 밸런스 수정이 우선이어서 뒤로 밀렸다. 다만, 거래소를 통해 재화를 얻을 수 있으므로, 인게임 플레이만으로도 과금 상품을 구입할 수 있을 것으로 보고 있다.

BM 관련해서는 하루에도 열댓 번이나 얘기가 나오고 있어서 뭐라고 하기가 힘들다. 물론 가챠로 수익을 내지 않겠다는 걸 대전제로 하고 있어서 과금 상품을 낸다고 해도 확률형이 아닌 확정형이 될 것이다. 최대한 합리적이며, 유저가 납득할 수 있는 BM을 고심하고 있다.



Q. 과금을 해서 재료를 얻을 수 있던데 무제한으로 얻을 수 있는 건가. 상위 재료를 과금으로 얻을 수 있다고 했을 때 너무 많이 풀리는 것도 문제이지 않나.

이득규 : 기본적으로는 과금보단 인게임 플레이를 통해 재료 등을 얻을 수 있도록 하고 있다. 그런 면에서 재료 과금은 부족한 부분을 채우기 위한 요소이지, 재료 과금을 한다고 강해지거나 하는 건 아니다. 예를 들자면 재료가 2개만 더 있으면 배를 만들 수 있는데 거래소에도 없는 상황이 발생할 수도 있다. 그럴 때 당장 만들고 싶다면 과금을 해서 재료를 얻으면 된다. 재료 과금은 이런 식으로 과금을 한다고 강해지는 형태가 아닌 편의성과 관련된 보조적인 형태라고 할 수 있다.

▲ 과금을 확률적으로 좋은 아이템이 나오는 게 아닌 성장을 보조하는 형태다

과금을 해서 재료를 얻는다고 다 해결되는 것도 아니다. 재료가 있어도 항구가 안 뚫리면 원하는 배를 만들 수 없다. '대항해시대 오리진'의 선박들은 일반적인 MMORPG의 아이템과 비슷하다. 원하는 아이템이 나오는 던전, 보스가 있어서 그 아이템을 얻기 위해서 던전에서 보스를 사냥하는 것처럼, 원하는 배가 있으면 그 배를 만들 수 있는 지역에 가서 우선 항구를 뚫고 재료를 얻어야 한다.

거북선을 예로 들자면 한양에서 만들 수 있어서 일단 한양까지 가야 한다. 그러기 위해서 유저는 먼저 스펙업을 해야 하고, 한양에 간 다음에는 한양 근처에 있는 다른 거북선과 전투를 해서 재료나 도면을 모아야 한다. 과금을 통해 강해지는 게 아니라 꾸준히 인게임 플레이를 함으로써 강해지는 그런 방식이다. 물론, 거래소를 통해 당장 좋은 배를 살 수도 있지만, 이마저도 방금 설명한 것처럼 일단 거래소에 올라와야만 살 수 있다. 결국, 강해지는 가장 확실한 방법은 꾸준히 게임을 하는 것뿐이다.




Q. 거래소에서 유저 정보가 노출되지 않도록 해서 어뷰징을 막는다고 했는데 정말 막을 수 있을까.

이득규 : 실제로 내부 테스트를 한 결과 별의별 어뷰징 사례가 다 나오더라. 트롤링에 가까운 어뷰징 사례도 있어서 깜짝 놀랐다. 일단 내부 테스트에서 파악한 어뷰징 사례에 대해 대응책을 만들었으며, 앞으로도 지속적으로 보완할 계획이다.


Q. 게임 특성상 PC 버전으로 플레이하는 게 여러모로 편할 것 같은데, 내부 테스트에서의 반응은 어땠나. 몇 대 몇 정도인지도 듣고 싶다.

이득규 : 개발팀은 컴퓨터로 개발하는 동시에 옆에 띄워두고 테스트 겸 플레이하는 경우가 많아서 PC 버전을 선호하는 편이었다. 그렇다고 모든 개발자가 PC 버전 손을 들어준 건 아니다. 나처럼 스마트폰으로 즐긴 개발자도 꽤 많다. 결국, 주변 환경에 따라 달라지는 것 같다. 돌아다닐 일이 많은 유저들은 스마트폰을 선호할 테고 한자리에 앉아서 게임을 하는 걸 좋아한다면 PC를 선호하지 않을까 싶다.

다만, 특정 플랫폼에 쏠린다거나 그러진 않을 것 같다. 나만 해도 밖에선 스마트폰으로 주로 하지만, 집에선 PC로 한다. 아무래도 PC 버전이 그래픽도 더 좋고 여러모로 편한 만큼, 유저들도 그런 식으로 병행해서 즐기지 않을까 싶다.


▲ 해당 스크린샷은 PC 버전입니다


Q. BM이 이런 식으로 바뀌면 아무래도 초반에 매출 집계가 어려울 것 같다. 국내에서 어느 정도 성과를 내야 글로벌 서비스도 할만하다고 판단할 수 있을 것 같은데, 내부적으로 정해둔 목표치가 있나.

허성욱 : 매출 성적으로 판단하지 않고 국내 서비스가 안정화되면 글로벌 서비스를 할 생각이다. 여기서 말하는 안정화는 서버에 대한 거라기보다는 전반적인 이슈에 가깝다. 아무리 철저하게 준비해도 라이브에서는 전혀 예상치 못한 이슈가 발생하는 경우가 왕왕 있다. 그런 이슈들을 해결하고 이제 글로벌 서비스를 할만하다고 판단하면 그때 글로벌 서비스를 할 것 같다.


Q. 멀티플랫폼으로 출시 예정인데 PC와 모바일 버전의 차이점을 알려달라.

이득규 : UI/UX 그리고 사양에 따른 차이를 제외하면 콘텐츠는 전부 같다. 굳이 차이점을 들자면 PC 버전은 화면도 크고 4K 고해상도를 지원하는 만큼, 한 번에 보기 편하고 그래픽도 더 좋다. 그래서 좋은 그래픽으로 즐기고 싶은 유저들은 PC로 할 거 같다. 실제로 아트 분들은 아무래도 그래픽에 신경을 많이 써서 그런지 대부분 PC로 하는 모습을 보여줬다.



Q. 시세를 비롯해 여러 정보들을 파악해야 유리한 만큼, PC가 유리할 것 같다.

이득규 : 모바일이라고 PC보다 불리하거나 그렇진 않다. 오히려 어떤 부분에서는 모바일이 더 유리할 때도 있다. 대표적으로는 오프라인 전투를 할 때다. 아무래도 오래 항해하면 오프라인으로 돌리는 경우가 생기는데, 모바일에선 이때 전투가 발생하면 푸쉬로 알려준다. 근데 PC는 푸쉬 기능이 없어서 이런 경우 모바일이 더 기민하게 반응할 수 있다.


Q. 글로벌 원빌드인가. 그리고 NFT 등을 도입할 계획은 없는지도 궁금하다.

허성욱 : 원빌드이며, 스팀을 통해 서비스 예정이다. NFT와 관련해서는 도입은 물론이고 논의되지도 않고 있다.


Q. 시연을 하다가 마을에서 검문에 걸렸는데, 특별한 조건이 있는 건가.

이득규 : 적대 국가 항구에서는 일정 확률로 검문에 걸릴 수 있다. 붙잡히면 자원을 뺏길 수도 있는데, 이를 방지하기 위해선 변장을 해야 한다. 변장이라고 해서 특이할 건 없다. 예를 들어서 한양에서 유럽 복장을 하고 있으면, 티가 나는 것처럼 기본적으로 해당 문화권에 어울리는 의상으로 바꿔서 국적을 속이는 식이다. 한편, 검문에 걸린다고 무조건 자원을 뺏기는 건 아니고 싸워서 이기면 검문을 피할 수도 있다.



Q. 클랜(상회)에 대한 얘기가 빠진 것 같은데, 어떤 식으로 개선됐는지 설명 부탁한다.

이득규 : 상회는 정식 버전에서 오픈 예정이다. 상회에 대해서 조금 설명하자면 크래프팅 기능이 상회에 포함되도록 바뀌었다. 고급 아이템을 얻기 위해선 같은 상회에 소속된 유저들이 함께 힘을 모아서 열심히 해야 한다. 고급 아이템은 당연히 거래소에서 비싼 값에 팔리기도 하는 만큼, 유저가 스스로 재화를 얻을 생각이라면 반드시 해야 할 콘텐츠라고 할 수 있다.


Q. 거래소가 들어가면 청소년이용불가 등급을 받을 것 같은데 어떻게 생각하나.

이득규 : 거래소가 없는 12세 이용가와 거래소가 있는 청소년이용불가 버전으로 빌드를 나누는 걸 고려하고 있다.


Q. 특정 스탯에 도달해야 지역이 열리는 방식이라고 했는데 이번 2차 CBT에서는 유저들이 어디까지 도달할 거라고 예상하나.

이득규 : 아시아까지는 가능할 거 같다. 다만, 쉽지는 않으리라 생각한다. 1차 CBT에서는 버그를 이용해서 넘어간 경우도 있어서 2차 CBT에선 얼마나 빨리 성장하고 어느 정도가 되면 다른 지역으로 넘어가는지 등을 검증할 계획이다.


Q. 메인스토리 두 번째 전투에서 충각에 받히니까 배가 그냥 터지더라. 난이도가 높아진 것 같다.

이득규 : 도전 모드에서 전투와 관련된 다양한 튜토리얼을 확인할 수 있다. 그래서 항구를 떠나기 전에 확인하면 상성 관계나 플레이 패턴을 파악하는 게 가능하다.

그리고 선박 스펙이나 장비, 부품의 가치가 1차 CBT와 달라진 부분이 있어서 난이도가 높아졌다고 느낄 수도 있다. 특히 부품의 중요도가 많이 높아졌다. 1차 CBT에선 부품을 장착하든 안 하든 별로 안 중요했는데 2차 CBT에선 그런 부분에 대해서도 티가 확 나도록 바뀌었다. 그래서 2차 CBT에선 장비나 항해사 세팅에 따라 선박의 스펙 역시 눈에 띄게 바뀌리라 생각한다.

여담이지만 너무 어렵다면 AI에 맡기면 쉽게 깰 수 있다. 근데 AI 성능이 너무 좋아서 너무 쉽게 깨서 이 부분은 추후 조절할 계획이다.

▲ 부품의 능력치가 크게 증가해서 2차 CBT부터는 부품을 반드시 장착해야 한다


Q. 1차 CBT에서는 해적 선박을 나포하면 비슷한 등급의 선박만 나포되던데 2차 CBT에선 어떤가.

이득규 : 지금도 나포하면 확률에 따라 선박을 얻을 수 있다. 다만, 그러다 보니 너무 나포에 치중되는 경우가 생기는 것 같다. 내부 테스트에서도 선박 나포를 선호하는 걸 확인할 수 있었는데 선박의 가치에 대한 부분과 밀접한 연관이 있는 만큼, 나포로 얻을 수 있는 선박 등급에 대해선 계속 조절할 생각이다.


Q. 처음에 '대항해시대 오리진'을 발표했을 때 시리즈 30주년을 기념한 타이틀이라고 하지 않았나. 출시가 연기돼서 30주년을 못 맞추게 됐는데 코에이에선 뭐라고 안 하던가.

이득규 : 코에이와의 조율은 지금도 계속하고 있다. 먼저 출시가 연기된 점에 대해선 면목이 없지만, 미완성으로 출시하기보다는 늦어지더라도 완성된 상태로 내놓고 싶은 마음이 더 컸다. 이번에 BM을 대대적으로 뜯어고친 게 대표적인데, 오픈한 후에는 바꾸기가 어려워서 그 부분에 대해 조율하다 보니 2차 CBT와 출시가 뒤로 밀리게 된 점 이해 바란다.

허성욱 : 30주년이라는 상징성도 중요하지만, 그보다 중요한 건 게임에 대한 완성도라고 생각한다. 코에이 역시 그 부분에 공감했기에 일정 변화나 이런 부분의 조율이 가능했다.


Q. 대항해시대2를 기반으로 했는데 그렇다는 건 대항해시대2의 대박 교역 루트대로 하면 똑같이 수익을 낼 수 있다는 얘기인가.

이득규 : 기본적으로 교역의 패널티를 없애는 식으로 개선해서 교역에서 손해를 보진 않도록 했다. 다만 소박, 중박, 대박이냐 갈릴 뿐이다. 이 부분은 시세를 비롯해 여러 요인에 따라 달라진다. 이익을 더 키우기 위해선 다양한 항로를 찾거나 항구에 투자해야 한다. 또는 작은 항구지만 투자에 따라 다이아 등을 팔게 된다거나 하는 식으로 새로운 교역품을 찾을 수도 있다.



Q. 지난 인터뷰에서 국가에 따라 혜택과 리스크가 있다고 했는데, 적대 국가가 근처 항구의 세율을 엄청 높게 책정하면 사실상 고사되는 거 아닌가. 판을 뒤집을 수 있어야 할 거 같은데, 이런 국가의 영향력은 시즌제인가 아니면 계속 유지되나.

이득규 : 유지되는 형태로 1등 국가는 그 자리를 지키기 위해 계속 관리를 해야 한다. 다만, 후위 국가라고 무조건 안 좋은 건 아니다. 기본적으로 후위 국가는 일종의 보너스로 패널티를 줄여주는 국법이 보너스로 붙게 되고 여기에 유저 국법을 추가해 그러한 보너스를 더욱 극대화할 수도 있다.

그리고 교역과 관련해서는 게임 내 계절에 따라 인기 교역품이 달라지도록 해서 1등 국가가 모든 걸 차지하진 못하도록 할 계획이다. 예를 들어 한양에서는 봄에 딸기가 인기인데 이걸 살 수 있는 항구를 1등 국가가 모두 차지했다고 해보자. 당분간은 힘들겠지만 그게 계속되진 않는다. 여름이 되면 딸기가 아닌 수박이 인기 품목이 될 수도 있고 그러면 수박을 살 수 있는 항구를 차지한 국가, 세력이 유리해진다. 이런 식으로 계속 바뀌도록 해서 특정 국가가 계속 우위를 차지하는 일은 좀처럼 없도록 할 예정이다.


Q. 이순신 제독은 언제쯤 나올지 궁금하다.

이득규 : 업데이트 플랜은 잡혀 있는데, 일단 기본적으로 동양 제독은 뒤로 밀린 상태다. 업데이트 속도는 유저들의 콘텐츠 소비 속도에 달려 있다. 다만, 초반은 아니다. 이순신 제독은 스펙이 좋은 만큼, 나중에 내놓을 예정이다.


Q. 시대상에는 안 맞는 뒷시대의 유명 제독도 등장하나.

이득규 : 17세기 말까지 활약한 제독들이 준비 중에 있는데, 그 이후는 유저들의 이용률을 보고 결정해야 할 것 같다.


Q. 항구 투자는 두카트로만 가능하던데 처음에 성향을 정할 수 있지 않나. 혹시 성향에 따라 투자 방식도 달라지나.

이득규 : 기본적으로는 두카트로만 투자할 수 있다. 교역이나 탐험 성향 유저의 경우 투자가 필수일 수밖에 없는데, 특정 항구를 동맹항으로 만들어야 탐험물을 발견하거나 발전도를 올릴 수 있으므로 반드시 항구에 투자를 해야 한다.



Q. 이번 2차 CBT에서 유저들이 꼭 즐겨줬으면 하는 콘텐츠가 있다면?

이득규 : 겉으로 보이는 부분 빼고는 전부 다 바뀌었다고 할 수 있어서 그런 부분을 감안해 대항해시대 시리즈를 모르고 온 유저들도 쉽게 적응할 수 있도록 하는 게 이번 2차 CBT의 목표다. 그러니 대항해시대 시리즈를 모르고 온 유저들도 이번 2차 CBT를 하고 다양한 관점에서 가감 없는 피드백을 제시해주길 바라고 있다.

허성욱 : 꼭 즐겨줬으면 하는 콘텐츠에 대한 것보다는 보이지 않는 부분에서 좋은 게임이 되기 위해 많은 노력이 들어갔는데 이걸 유저들이 어떻게 받아들일지 기대 반 걱정 반이다. 유저들에게 사랑받기 위해서 정말 많이 노력했는데 이 마음을 유저들이 알아주길 바란다.


Q. 여담이지만, 1차 CBT에서는 선발 테스트가 화제이지 않았나. 2차 CBT도 비슷한 걸 준비하고 있나.

허성욱 : 따로 선발 테스트를 하진 않을 예정이다. 사전 모집을 한 후 추첨하는 방식으로, 규모는 1차 CBT와 비슷하다.