'로드 오브 다이스'를 통해 첫 데뷔를 마친 엔젤게임즈는 어느덧 10년 차를 바라보는 게임 개발사다. 첫 데뷔 이후 '히어로칸타레'라는 차기작을 내놓았고, 지스타에도 세 차례나 참가하여 많은 유저들과 소통을 나눴다. 2021년, 2년 만에 돌아온 지스타에 엔젤게임즈는 다시 네 번째 참가를 결정했다.

그리고 엔젤게임즈는 지스타 기간에 맞춰 신작 2종을 공개했고, 지스타 현장에서 시연 버전을 선보이며 유저들을 만났다. 오랜 기간 연재를 해 온 인기 웹툰 '신의 탑'의 모바일 게임과, '동화'를 새롭게 재해석한 액션 PvP 멀티플랫폼 게임까지. 2019년 지스타 참가 이후로도 엔젤게임즈는 많은 준비를 하고 있었고 그 노력의 결과물을 이번 지스타를 통해 유저들에게 소개하고 소통하고자 했다.

엔젤게임즈의 박지훈 대표는 두 게임을 소개하면서 명확한 방향성을 제시했다. '신의 탑M'은 원작이 있는 만큼 원작 스토리 구현에 충실하도록 제작하고, '원더러스'는 PvP 대전 게임이면서도 다양한 재미를 줄 수 있는 여러 모드에도 신경 쓰면서 지속적인 즐거움을 제공하겠다는 포부를 전했다.

▲ 엔젤게임즈 박지훈 대표

Q. 2년 만에 열린 지스타에 직접 참여하게 됐는데, 이번 지스타에 참전하게 된 배경과 소감을 듣고 싶다.

=2017년 로드 오브 다이스의 출시 이후 지스타를 참전하자고 결심했었다. 게임 기업으로서 단순히 서비스하고 개발하는 게 전부가 아니라고 생각했고, 유저들에게 우리가 개발한 게임을 선보이고 소통하면서 '한국에서도 이런 게임을 만들고 있다'라고 전달하는 게 우리가 해야 할 역할이라고 생각한다. 이번 지스타는 2년 만에 다시 오프라인으로 개최를 했는데, 많은 업체들이 참여하지는 않았고 우리도 급하게 결정해서 출전했지만 감회가 새롭다.

이번에는 신작 2종을 '신의 탑M'과 '원더러스'를 들고 출전했다. 아직 공개를 한지 얼마 되지 않은 게임이라 게이머분들도 잘 모르실 텐데, 부스에 방문하셔서 우리가 개발하고 있는 게임들을 보고 기대를 줄 수 있었으면 좋겠다.


Q. '신의 탑'은 오랜 연재가 이뤄지고 있는 웹툰인데, 이를 게임으로 제작하게 된 배경이 궁금하다.

='신의 탑M'은 첫 게임 '로드 오브 다이스'를 개발하면서부터 주시하고 있던 IP였다. 스스로가 신의 탑의 독자였기도 하고, 게임이 만들어지면 많은 유저들에게 즐거움을 줄 수 있겠다고 생각했다. 그래서 긴 시간 네이버웹툰과 상의를 했고, '히어로칸타레'가 많은 유저들에게 사랑을 받았고 '신의 탑'과도 인연을 갖게 됐다. 그래서 세 번째 게임을 '신의 탑'으로 개발하게 됐다.


Q. 2D 액션 게임으로 '신의 탑M'의 장르와 콘텐츠를 설정하게 된 이유도 있을 것 같다.

=로드 오브 다이스와 히어로칸타레를 통해서 2D 게임에 대한 노하우는 많이 얻었고, 유저분들도 많이 이를 좋아해 주셨다. 웹툰 감성을 위해서는 3D보다는 2D가 어울린다고 생각했지만 어떤 방식으로 갈까에 대한 고민이 많았다.

전작들이 턴제 게임이다 보니 턴제 게임을 좋아하는 유저들과 함께 좀 더 많은 유저들이 함께 즐길 수 있는 환경을 마련해 보고 싶었다. 기존 게임들이 수집형 게임이다 보니 같이 플레이하기 위해서는 실시간 액션 형태가 더 적합하겠다고 판단했고, 전작들이 보여주지 못했던 화려하고 큰 연출을 보여주기 위해서라도 액션이 낫다고 판단했다.

그 와중에도 많은 고민들을 하고 게임 속에 담았는데, 아직은 여러 가지 시스템을 보여드리기 조심스러운 부분이 있어서 이번 지스타에서는 간단히 앞단의 튜토리얼만 보여드린 빌드를 준비했다. 긴 시간 고민하고 개발한 만큼, 새로운 즐거움을 담아보려고 한다.


Q. 시연 버전을 해보니 연출에 많이 신경을 쓴 느낌이 있었다. 그런데 아트풍이 달라지는 부분도 있다 보니 약간 의아한 느낌도 들곤 했었다.

=사실 많이 고민했던 부분이다. 신의 탑 자체도 10년 연재를 해서 연재가 긴 작품이다. 초기와 비교하면 주인공인 '밤'도 점점 더 아름다워지고 있고, 실제 애니메이션도 나왔었는데 애니메이션도 초기 작화를 따라가긴 했었다. 그렇지만 우리가 기억하는 '밤'이 이제는 예전보다 더 아름답게 자리 잡고 있다고 생각한다.

히어로칸타레에서도 여러 가지 버전으로 테스트를 했었는데, 결국 유저들이 기대하는 이상의 모습을 원하는 것 같다고 판단했다. 실제 신의 탑 애니메이션 리소스는 앞단을 제외하고는 사용하지 않고 있다.

현재는 두 가지 방향으로 진행 중이다. 스토리에 들어가는 부분은 웹툰의 기억을 담아드리고 싶어서 웹툰을 재편집하는 형태로 해서 웹툰의 구도나 캐릭터의 동세, 인상들을 핵심으로 잡고 있다. 이를 지금의 감성으로 재작업해서 영상화 한 형태로 컷신이 들어간다. 그리고 캐릭터들도 개발을 하고 있는데, 히어로칸타레때 사랑해 주신 부분이 있어서, SIU 작가님도 충분히 신뢰를 보내주셔서 저희가 좀 더 노력해 보려고 한다.

웹툰은 연재를 해야 해서 작가님도 다양한 의상 같은 부분에서 표현하기 어려웠던 부분이 있었을 것 같다고 생각한다. 그런 점을 고려해도 캐릭터성을 해치지 않는 선에서 다양한 의상들도 추가해서 '신의 탑'이라는 게임에 어울리면서도 원작에 반하지 않는 형태들을 창조해내려고 노력하고 있는 편이다.


Q. IP 게임을 제작하며 원작에서 참고하면서 디자인한 부분도 많을 것 같다.

=가장 많이 참고한 건 캐릭터의 설정이다. 성격과 설정을 담기 위해서 고민했다. 이런 형태는 사실 대부분의 IP 게임의 방식이라 특별한 건 아니다. 결국은 '신의 탑'을 좋아하는 유저들이 게임을 했을 때, 무엇을 하고 싶을지가 가장 큰 고민이었다. 그래서 우리는 '밤'에 대한 성장을 메인으로 잡았다.

신의 탑 역시 주인공 '밤'의 성장을 스토리를 이어나가는 웹툰이고, RPG라는 건 유저 스스로 성장기를 만들어가는 내용이지 않나? 그 중간점을 찾기 위해서 많은 고민을 하면서 제작을 했다. 그래서 지금의 '신의 탑M'은 기존 수집형 RPG와는 다르게 유저들이 밤을 직접 성장시키는 게임이라고 보면 된다.

단순히 동료를 구하고 파티원으로 활용하는 수준에서 머무르지 않고, 밤이 동료의 기술을 배우고 직접 사용할 수 있는 형태다. 원작은 동료들의 기술을 배우고 함께 성장하는 이야기인데, 그런 스토리 전개에 따라서 밤이 동료를 만나 모험을 하지만 그들의 기술을 배우고 사용하면서 성장한다.

그렇게 밤은 비올레가 되고, 다음 캐릭터가 되는 하는 느낌이랄까. 게임에 대한 전직 시스템을 추가한 수집형 RPG라고 보시면 어느 정도 비슷할 것 같다. 가챠를 통해 여러 모습의 '밤'을 획득하는 게 아니라, 여러 가지로 밤을 성장시키는 이야기를 느낄 수 있도록 만들었다.


Q. '원더러스'도 흥미로운 컨셉과 액션을 담은 게임이었다. 이러한 게임을 제작하면서 '동화'라는 소재를 사용한 이유가 있을 것 같다.

=히어로칸타레나 신의 탑을 선택했을 때도 아직 메이저한 회사라고는 할 수 없어서 유저들을 대대적으로 모으기가 힘들었다. 그렇지만 대전 게임은 많은 유저들이 함께해야 즐거운 게임이다. 히어로칸타레를 개발하면서도 IP에 대한 고민을 많이 했었는데, 여러 IP가 모여있는 대전 게임은 특정 IP에 사람이 몰리면 균형에서도 좋지 않다.

그래서 '모든 유저들을 모을 수 있는 게 없을까?'라는 고민을 하다가 동화 캐릭터를 재해석하면 많은 유저들이 쉽게 다가오고 이해할 수 있을 거라고 봤다. 어릴 적부터 동화는 많은 이들이 접해서 익숙하다. 그래서 캐릭터의 성격을 어렵게 설명하지 않아도, 많은 사람들이 유추할 수 있다. 일례로 알리바바는 도적의 느낌이 있고 로빈 후드는 활을 잘 쏘는 느낌을 예상할 수 있지 않은가. 그런 부분에서 상상하고 시작할 수 있도록, 그런 컨셉으로 '동화'를 선택했다.


동화 캐릭터는 현재 10명의 캐릭터 정도 세팅이 되어 있다. 백설공주의 백설 같은 경우는 좀 세련된 스타일이랄까? 그런 식으로 업데이트를 해나가고 있다. 그중에는 한국의 전래동화의 주인공 등 여러 가지 캐릭터들을 준비하고 있다. 최근에는 로드 오브 다이스의 캐릭터도 함께 합류하면 재미있지 않을까 하는 생각도 하고 있다.

동화의 선정은 아무래도 '캐릭터'가 확실히 전달될 수 있는 캐릭터를 선택하고 있다. 이 캐릭터는 어떤 식으로 전투를 하면 되겠다 하는, 상상할 수 있는 형태다. 당연히 많은 유저들이 알고, 사랑할 수 있으면서 누구나 한 번씩 읽거나 부모님 혹은 할머니와 할아버지에게 들었던 동화의 주인공이다. 그런 주인공들이라면 모바일로 오면서 전 연령층이 같이 즐길 수 있는 캐릭터라고 생각하고, 이들을 찾고 있었다.

물론 동화들이 어느 정도 컨셉이 겹치는 부분이 있을 수 있다. 그래서 먼저 캐릭터를 찾고 나면 겹치지 않는 후보군을 본다. 앨리스의 거대화 컨셉같은 경우는 걸리버여행기와 겹치지 않는가? 이렇게 컨셉이 겹쳐버리면 다른 '난쟁이'를 채용할 수도 있다. 주인공만 뽑고 있는 건 아니다. 피터팬 동화의 경우는 후크 선장을 뽑아볼까 하는 고민을 하고 있는 상황이다. 동화 속 캐릭터를 선별하는 건 그런 과정이 될 것 같다.

현재는 하나의 캐릭터만, 하나의 동화에서 선택하고 있는 편이다. 물론 서비스를 하면서 인기 있는 캐릭터와 인연이 있는 캐릭터가 등장할 수 있는, 그레텔이 있으니 헨젤도 나온다던가 하는 형태도 고민해 보려고 한다.


Q. PvP 모드인 골드 크래시의 룰이 좀 흥미로웠다. 4vs4로 밸런스를 잡은 이유가 있나?

=일단 시연 버전이라서 4vs4로 맞췄다. 유저들이 직관적으로 이해하기 좋은 대결 구도가 5vs5 혹은 4vs4가 적합했다고 판단했다. 내부에서는 12인의 Free-for-All 배틀로얄이나 2vs2vs2vs2 등의 팀전 등 다양한 테스트를 해보고 있다. 본격적으로 공개할 시기가 되면 많이 테스트를 해야 할 것이라고 생각해서 다양한 대전 모드를 준비해야 할 것 같다.


Q. PvP가 메인이 될 것으로 보이는데, 다른 게임 모드도 넣은 이유가 궁금하다. 특히나 로그라이크나 레이드의 경우 개발 코스트가 상당히 필요해서 주객전도가 될 수도 있을 것 같은 느낌도 잇다.

=PvP는 지게 되면 피로도가 올라간다. 그건 어쩔 수 없는 특성이다. 기존 게임인 로드 오브 다이스와 히어로칸타레도 PvP를 중요하게 생각하고 개발했지만, 길게 이어질 수가 없더라. 플레이어가 힘들고 지칠 때 게임을 끄는 게 아니라 이 게임으로 다른 즐거움을 줄 수 있지 않을까 하는 고민의 결과물이다. 히어로칸타레를 개발한 2018년부터, 로그라이크에 대한 고민과 준비를 했던 프로젝트이기도 하다.

결국 히어로칸타레는 수집형 RPG에 집중하긴 했는데, 그때 하지 못했던 여러 가지 선택들을 넣어보려고 했다. 로드 오브 다이스도 발판 형태로 개발했는데, 선택지를 주고 유저가 한 선택에 따라서 결과를 만들어냈다. 그런 메커니즘을 확장한 형태를 개발해서 풀었을 때 좋은 로그성 RPG가 되겠다 싶었다. 그런 고민을 던전 시스템으로 담았다고 보면 된다.

유저들이 단순히 파밍이나 성장을 목적으로 하는 게 아니라, 공략을 위해 한 판 한 판을 진지하게 할 수 있도록 했다. 매번 플레이마다 새로운 기믹이나 새로운 퍼즐 상황을 만나고, 선택들로 이 게임이 재미있게 진행될 수 있도록 준비하고 있다.

물론 이런 콘텐츠들이 부담이 될 수도 있다. 로그라이크가 끝났다고 해서 끝난 게 아니다. PvP도 있고, PvP 외에 세 번째 꼭짓점은 소셜 콘텐츠다. 세 가지로 잡은 꼭짓점들이 균형을 이룰 수 있도록 했고, 동화 컨셉이라서 캐릭터마다 어떤 이야기가 있고 이를 하나의 컨셉으로 잡아 던전 로그라이크를 준비했다. 이를 바탕으로 다양한 던전을 준비할 수 있을 것 같고, 많은 상상을 담아줄 수 있을 거라고 기대한다.


Q. 거대 보스전의 경우는 여러 가지 게임 모드들을 고민하고 있는 것 같다.

=기존 게임의 레이드 말고, 유저들이 재미있게 할 수 있는 '원더러스'에 어울리는 협력 모드를 만들어보고 싶었다. 이번 시연 버전에서는 앨리스가 VR을 장착하고, 블랙 앨리스가 되어 가상 게임 속에 들어온 동화 주인공들을 괴롭히는 모드를 만들었다. 실제로 저희가 목표로 하고 있는 건 그 거대 보스인 앨리스가 AI가 아니라 유저가 VR을 끼고 다른 유저들을 괴롭힌다는 컨셉으로 개발 중이다. 한 명의 유저와, 다수의 공략의 대결이 될 것 같다. PvP에서 시작한 게임이라 유저 상호 플레이를 만들어주는 콘텐츠로 개발해 보고자 한다.

일단 R&D를 통해 최선을 찾고 있다. 레이드 모드가 '원더러스'의 전부가 아니다. 유저 취향이 다르기 때문에, 경쟁형을 즐기기 싫은 유저들을 로그라이크나 소셜에서 즐기고, 경쟁을 원하는 유저들은 PvP 대전을 즐길 것 같다. 그리고 코어한 협력을 좋아하는 유저들을 레이드를 즐길 텐데, 대전도 싫은데 유저들과 경쟁을 하고 싶으면 레이드 보스로서 유저들과 경쟁할 수 있지 안흥ㄹ까 하는 모토로 만들고 있다.

원더러스는 모든 콘텐츠가 '파밍'을 목적으로 하지 않는다. 전체 게임을 아우를 수 있으면서도 한 판 한 판의 재미를 전달하는 게 목표다. 당연히 유저들과 많은 소통을 하면서 연구와 개발을 이어가야 할 것 같다. 이런 '소셜' 자체가 매우 의미 있지 않을까 싶다.


Q. PC와 모바일 시연 버전 모두 양 기기에 최적화된 인터페이스를 보여준 점이 인상적이었는데 구현에 있어서 어려움은 없었나?

=당연히 개발 측면에서 어려움은 있었다. 하나의 수정이 이뤄지면 한 개만 수정하는 게 아니라 양쪽의 빌드를 수정하는 개발 코스트가 들어간다. 그렇지만 '원더러스'는 동화풍의 게임이고 아기자기하지만 제대로 된 액션을 만드는 게 목표다.

PvP 게임에서는 액션이 중요하고, 피드백을 받고 개선하기 위해서는 기기마다 최적의 컨트롤이 필요하다고 본다. 게이머들 역시 PC가 좀 더 편한 세대가 있을 거고, 반대로 모바일이 더 편한 사람도 있을 것이다. 그래서 각자 맞는 플랫폼을 고르고 해상 플랫폼에서 최적의 경험을 얻을 수 있도록 확장해서 개발하고 있다.

▲ 모바일-PC로 준비되고 있는 '원더러스'

Q. 2년 만에 지스타에 참가했는데, 감회가 남다를 것 같다. 2년이라는 시간 동안 엔젤게임즈에도 많은 변화와 도전이 있었는데, 이에 대한 소회를 듣고 싶다.

=어느덧 엔젤게임즈가 지스타에 네 번째 참가했다. 세 번째 참가에는 부스 설계 도면도 그리고 해서 한 땀 한 땀 준비해서 왔었다. 그만큼 현장에서 유저를 만나는 일이 매우 중요한 과정이라고 생각한다. 오늘의 지스타는 감회가 새롭고, 유저들에게 우리의 게임을 전할 수 있는 행사가 됐다고 본다.

지난 지스타에서 보여드렸던 랜타디의 경우에도 PvP 게임을 목표로 하고 있던 하나의 타이틀로 개발하는 게 목표였다. 그래서 랜타디가 있었기에 원더러스가 나올 수 있다고 생각한다. 지금의 세대에게는 한판의 재미가 전부가 아니고, 이어나갈 동기가 필요하고 이를 위한 이야기와 장치들이 필요하다는 걸 충분히 이해시켜준 게임이기도 하다.

랜타디는 첫 PC 타이틀이라서 개발적으로도 많은 도움이 됐다. 원더러스를 모바일로 동시에 개발하는 이유도, 랜타디가 미리 그렇게 했어야 했는데 19년 지스타에서는 좀 성급했다는 판단도 있었다. 랜타디에서 많은 교훈을 얻은 만큼 원더러스가 차곡차곡 준비를 이어나가 유저들에게 충분히 즐거움을 드릴 수 있는 PvP 게임으로 만들어지고 있는 것 같다.


Q. 이번 지스타에서 선보인 '신의 탑M'과 '원더러스'의 향후 계획을 알려달라.

=신의 탑M은 이번 주에 사전예약을 시작했고, 내부적으로는 지스타를 통해서 유저 피드백을 확인하고 생각하는 것과 차이가 있다면 많은 손이 들어가더라도 추가 개발이 이뤄질 것 같다. 목표는 봄이 오기 전에 런칭을 하는 것이긴 하다. 그렇지만 독자들이 원하는 부분과 우리가 개발하는 게임이 다른 부분이 많다면 추가 개발은 있어야 한다고 본다. 그래도 우리가 개발 속도가 빠른 게 장점이기도 해서 겨울 중에는 런칭을 해보고 싶기는 하다.

실제로는 거의 모든 콘텐츠가 개발이 되어 있는데, 이를 아우르는 연결고리를 어떻게 최종적으로 마무리할지 고민하는 단계다. 실질적으로 본격적인 개발이 이뤄진지는 1년이 좀 넘었지만, 매우 많은 인원이 플레이할 수 있는 협력 콘텐츠나 소수 유저들이 플레이할 수 있는 협력, 혼자 하는 시나리오 모드나 필드 상황 플레이 콘텐츠 등 모든 게 다 개발은 되어 있다. 현재는 퀄리티 업과 폴리싱이 이뤄지는 과정이다.

2D 액션에 대한 고민도 적지 않았다. 많은 유저분들이 컷신을 기대하고 있는데, 2D 액션에서는 어떻게 보여드리는 게 나을까 하는 고민이 크다. 과정, 퀄리티, 완성도를 올리기 위한 코어적인 부분도 거의 다 개발은 되어 있다. 그렇지만 이번 지스타에서는 조금 조심스러웠다. 현재도 수집형 RPG가 계속 나오고 있는데, 랜타디때도 랜타디를 공개하고 비슷한 머지게임이 정말 많이 나왔다. 그래서 아이디어를 공개하는 게 조심스러운 것도 사실이다.

우선 신의 탑M 시연은 신의 탑 스토리를 이렇게 담아내고 있다는 걸 유저와 독자들에게 준비한 버전이다. 실제로는 수집형 RPG에서 아쉬웠고 목말랐던 부분을 많이 담아내고 있다. 런칭 버전에서는 충분히 만족스럽게 확인할 수 있을 것이다.

'원더러스'는 신의 탑M의 런칭이 마무리되고 본격적인 유저 테스트가 진행될 것 같다. 신의 탑과는 다르게 대전 게임이라 유저 테스트와 피드백이 많이 필요한 상황이다. 작은 집단의 FGT나 소수의 인원들을 계속 주기적으로 선정해서 충분히 테스트를 하는 과정을 마치고 런칭을 하는 게 목표다.

내부에서는 여름 코스튬들을 만들기도 하고 있던 적도 있어서 농담 삼아 여름에 런칭하자는 이야기도 하는 편이다. 엔젤게임즈가 상장사가 아니라 언제 런칭을 하도록 정하고 그런 건 없다. 유저들에게 충분히 전달될 완성도를 갖고 출시하려고 한다.

확실히 요즘은 예전보다는 좀 힘들다. 로드 오브 다이스를 출시하던 시기와 히어로칸타레를 출시하던 시기와도 또 다르다. 새로운 즐거움을 준비하고 만족스러우면 유저들에게 전달해도 되겠다고 판단했었는데, 이제는 유저들이 엔젤게임즈에 대한 기대치가 생겼다. 누군가를 만족시키기 위한 과정이 필요하고, 그만큼의 퀄리티와 콘텐츠를 준비하기 위해서는 예전보다 확실히 많은 시간이 들어간다.

최종 목표는 유저들이 원하는 환경, 모바일-PC를 우선으로 개발이 될 것 같고 기술적으로 완수 단계에 이르면 콘솔 쪽으로도 준비해 볼 예정이다.


Q. 마지막으로 엔젤게임즈의 게임들을 좋아해 주는 유저들에게 전하는 메시지를 부탁한다.

=내년이 되면 엔젤게임즈도 어느덧 10년 차 개발사가 된다. 그동안 자사에서는 로드 오브 다이스와 히어로칸타레를 출시했고, 랜덤 타워 디펜스는 아쉽게 정식으로 출시하지 못했다. 그렇지만 랜다디를 준비하면서 다음 게임 두 개를 준비할 수 있게 됐다.

엔젤게임즈는 복받은 개발사라고 생각한다. 10년 동안 게임을 개발하면서 다음 게임을 준비할 수 있는 것 자체가 우리 게임을 사랑해 주는 유저들 덕분이라고 생각한다.

로드 오브 다이스가 이미 5년이 지났고, 그 상황에서도 많은 유저들이 지스타에 방문하시겠다고 연락을 주시기도 했다. 그분들을 매우 반갑게 맞이할 준비를 하고 있다. 신의 탑M과 원더러스도 결국은 보내주신 사랑에 훨씬 더 나은 게임으로 보답하기 위해 준비하고 있는 게임들이다. 유저분들도 좀 더 저희 게임에 많은 관심을 가지고 기다려주시면, 상응하는 보답을 하기 위해 노력하겠다.